乘坐电梯从明媚的阳光下进入永远只有昏暗日光灯照明的地底,你适应了一番眼睛。房号 914,你走入你的办公间。
正在登录……
正在验证安全环境……
正在消除模因影响……
正在建立加密信道……
欢迎回来,初级研究员卡尔·阿斯坦纳,请将以下文档信息整理录入到档案系统中。
想象一下,有这样一个网站,它提出了一个故事主题,然后每一个用户都可以上传自己的作品作为这个故事的一部分。只要保证原创就好,然后所有的故事共同组成最终的大设定。
《收容:秘密档案》要讲述的内容就来自于这样一个众创设定:曾经,人类在大自然面前瑟瑟发抖,现在,我们得以找到办法,控制好这些超出人类认知的事物,将它们秘密收容起来,保护人类社会继续正常运行,同时也保护这些事物不被人类破坏。
如果只用一个词来形容《收容:秘密档案》的玩法,我会用「随心所欲」来形容它。在整个游戏过程中,游戏呈现的面貌在不断变幻,一会儿在一片孤寂的沙漠当中捡垃圾,一会儿在整理拼图,一会儿要正确地触发音符来演奏……
如果只是听我这么说,也许你会一头雾水,搞不懂这是什么玩意,不过具体到游戏中,用比较时髦的话来说,这是强调心流与官能刺激的超前卫游戏叙事。
画风和玩法都截然不同的各个桥段在这游戏里会一个接一个出现
为了更流畅并且恰到好处地向玩家传递情绪与身临其境感,《收容:秘密档案》会随着所叙述内容的进一步延伸,让玩家直接把玩到故事中提到的一个个事物。它踩踏着玩家的一惊一乍,在每次应当出现相应玩法时出现。
比如在游戏第一关,是一个开着卡车在沙漠里捡垃圾的游戏桥段。你要在一望无际、毫无特征变化的沙漠里,意义不明地捡垃圾去焚烧。单纯从游戏角度来看简直是惹怒玩家的绝妙手段,但它却恰好能够让你代入到当时操作的角色中去,那种空虚与无聊的感觉就是这一段游戏想要叙述出来的体验。
我是谁?我在哪?为什么我要捡垃圾?捡来都是要干嘛?玩家和角色是同样的困惑
还有第四关的一个桥段,玩家需要连续挑战一系列「命令」,捏碎一辆车、控制一堆垃圾聚合到一起、凭空创造一架卡车……玩家的实机操作是去点击一个左右移动的光条,一开始很简单,体现你在操作的角色是多么轻松地完成这些动作,接着她开始精神紧张,要完成的命令也越来越离谱,最终这个点击光条的挑战变得完全不可能实现,同时剧情也是命令超出了角色能做到的范围。
你要在疯狂移动着的发光光条恰好在中间时按下 E,这根本不可能啊!
每个不同的玩法桥段,在这款游戏里都为了叙事而服务。《收容:秘密档案》说不上有哪个玩法主心骨,你会坐上制作组精心准备的过山车,在跌宕起伏的故事当中畅快翻腾,享受惊喜连连的剧情展开与神奇转折。
长久以来,如果你只是对基金会的设定略有耳闻,你可能会像许多人一样简单地把这个创意写作设定集合看成是恐怖而骇人的都市新怪谈。《收容:秘密档案》的确不会缺乏恐怖的桥段,阴森渗人的过道、让人头皮发麻的杂音贯耳、突然的跳出式惊吓、令人崩溃的宏大扭曲情景,这些在游戏中很多篇章里都有出现。
突然遇到只能转身逃跑的恐怖事物,在这游戏里时有发生
令人惊惧的东西不仅仅是那些怪物、那些场景,包括基金会本身也并不是那么纯良。在游戏过程中,除了跟简单描述都会让你头皮发麻的那些收容物打交道,你还会一点点发现基金会本身是如何看待这个世界、如何进行试验和对待被试验的事物。恐怖来自许多方面,让你既能被突然蹦出来的鬼脸吓一跳,又会在波澜不惊看完一段剧情以后越想越觉得可怕。
异常已经怪异到你无法言说,突破了恐惧的极限以后已经不知道要继续害怕
那么,基金会就是这样一个专门渲染恐惧,惊悚气氛的设定吗?
嗯……这不能完全算错,尤其是不少游戏改编尝试是要你逃离一个雕像追杀,或是跟永远打不死的蜥蜴战斗等等,还有像是《控制》那样继承其精神的游戏,无不传递出同样的印象:恐怖,诡异,惊吓等等。但说实在的,如果你真的去逐一阅读了那些项目文档,会发现一些全然不一样的事情。
你会看到一些温馨的故事。
或者是一些气氛简直在搞笑的故事。
你会发现基金会的气氛并不是那么的苦大仇深,或是严肃而不近人情。并不是什么项目都想要走你的命,或是令地球爆炸。实际上,作为一个自由创作的写作网站,整体地看基金会的设定,更好的形容是「丰富多彩的多样性」。
而《收容:秘密档案》非常好地阐释了这一点。
你依然会在这款游戏里体验到那种经典的恐怖冒险戏码,在昏暗的走廊与房间里打着手电筒探索,眼见种种诡异非常的景象,甚至被恐怖的某种东西追着一路逃跑。而在另一些故事里,你又会体验一段童话故事,在明亮的蜡笔画风格情景中,观看一个小男孩与龙的奇妙邂逅。
除了主要的关卡,你还会在剧情流程中浏览一部分主题各异的条目文档,代表着基金会发展至今的种种不同的风格与味道。可以随便点选饮料的饮料机,从小就被抓来做实验的小女孩,还有那不是圆的东西……
有时你会觉得基金会完全是在草菅人命,唯恐天下不乱;有时你又会觉得这里的气氛也过于欢乐了一些。实际上,所有这些都是正确的描绘——基金会是个自由创作的设定集合,它从根本上就非常地多元化,充满天马行空的想象力。
对于常年关注基金会的粉丝来说,《收容:秘密档案》无疑是令人兴奋的,它很忠实地反映了基金会的种种风格,其体验与其说是「玩游戏」,倒不如说是把原本只有文字的条目文档给互动化、视觉化,变成某种超豪华升级版本的读文档体验。
现在,体验这些条目内容不再只能在网页上阅读文字,而可以通过游戏形式,用极其多元化的方式去「阅读」一个个项目。我也经常会看到那些令人会心一笑的桥段,不得不感叹制作组很懂行,基金会的粉丝一定会觉得有趣。
以后如果我还跟人宣传这个系列设定,《收容:秘密档案》会是一个相当好的入坑渠道。
一些需要特别说明的事情是,在游戏的几个第一人称冒险环节,也许是为了营造不安与恐怖的效果,游戏画面会经常有大量的闪烁,以及晃动画面的眩晕效果。对于 3D 眩晕的玩家,坚持玩这些桥段会非常困难,我就在玩到一半时晕倒了,第二天才有力气继续。
单纯是视野范围严重受限制这一点就够晕了,再加上那些刻意为之的画面重影和扭曲,我在玩其中一些桥段时真的是整个人都颠三倒四得不行,恶心得想吐。如果你也有 3D 眩晕的情况,请在玩的时候多加注意,感到身体不适就停下来。也许制作组也需要再考虑一下这些桥段的可访问性,比如增加一个减轻晕眩的模式之类的。
另外一个让我困惑的事情是,我没有在游戏内找到类似于「名词百科」之类的东西,玩家不断地接受新设定,看到新的项目,源源不断的信息夹杂着令人看不懂的名词灌入大脑。也许会有人喜欢这样,但对于一些基金会比较约定俗成的概念,游戏剧情似乎默认玩家已经知道,从而压根不加讲解而是只能使用。
道理我都懂,谁来解释一下什么是逆模因?
由于知识的诅咒,我无法得知一个不了解任何基金会设定的玩家在看到那么多陌生名词时会如何理解。D 级人员是什么?逆模什么?斯兰克顿现实稳定锚?休谟指数又是个啥?逆什么因?什么是 safe 级?是说它们很安全吗?什么模因?
各种设定就是这样扑面而来,玩家只能直观地看到他们的存在,如果想要知道更多,游戏里并没有资料库给你寻找答案,你只能自己去基金会的网站搜索浏览。
不过也许这也是催促玩家赶紧入坑的手段之一?是时候把它推荐给朋友们了。
本文来源:本站原创 作者:佚名