网游产业收入大增
据新闻出版总署公布的中国网游产业报告,2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。新增网络游戏达到218款,对比2005年增长13.5%,整体产业收入达到65.4亿元,比2005年增长了73.5%,远超过此前预计的46.3%。
网游产业梯队结构也已经初步形成:第一梯队是收入达到10亿元以上的企业,包括网易、盛大、九城等;第二梯队中包括收入在5亿元左右的久游、征途以及1亿至5亿元的金山、联众、光通等公司。腾讯在2006年发展迅猛,成为去年赢利上升最快的公司之一。
发展模式各不相同
昨天,来自第九城市、盛大、金山、征途等公司的灵魂人物悉数到场,阐述各自发展理论。不过,对于中国的网络游戏产业的发展之路则有点莫衷一是。
金山公司CEO雷军认为,中国网游已经走出了无知者无畏的初始时代,需要的是真正的“大片”!中国目前不缺少游戏,缺少的是像美国《魔兽世界》一样的大牌游戏产品。雷军透露,金山公司已暗中打造一款名为《铁血三国志》的大型网游产品,该款游戏从2003年开始研发,预计投入上千万美金,用五年的时间研发成功。
雷军昨天有一句惊人之语:“做网游就要像‘大长今’一样,用一颗纯洁认真的心去做!”
不过,征途网络董事长史玉柱不同意这种说法。“中国的网游企业应该创新的,就创新;不该创新的,就不要创新。”史玉柱说,“2004年,征途公司准备研发《征途》游戏时,都曾希望开发出大型3D网络游戏产品。后来经过市场调查发现,大多数游戏玩家喜欢2D游戏,而不是3D游戏,虽然3D是未来游戏的主流。目前接受3D游戏的市场仅限于北京、上海、深圳等地,而这三地的游戏用户仅占总人数的3%,大多数网游用户集中在二级城市甚至乡镇。所以,征途公司下决心运营一款成功的2D游戏产品。”史玉柱透露,目前,《征途》最高同时在线人数达75万人,一款游戏一个月的收入就达到七千万元左右,征途公司盈利目前仅次于网易。
同样,史玉柱昨天也冒出了一句惊人之语:“《征途》若不是最好玩的游戏,就赔人民币。”
网游产业处于变革时代
对于上述两种不同的经营理念,易观国际分析师辛永健认为,目前中国网游正处变革时代,各种思想、各种方式都值得提倡。表面上雷军和史玉柱运营游戏产品的思路具有较大差异,但实质上目标都为了在某一游戏领域成为领先者,保持绝对的制胜权,他们在中国网游市场都取得比较大的成功。
不过,另有一位业内资深人士认为,《征途》游戏成功得益于成功的商业化运作。征途一个月的账面收入大约在2000万~3000万之间,《征途》模式并不代表网络游戏的主流模式