国外媒体近日撰文对亚马逊的游戏工作室进行了深度解析。文章称,该电商巨头想要融合旗下的人才、技术和营销能力,从而形成一种高度整合Twitch的新游戏策略。亚马逊游戏部门的重大项目尚未公布,可能要到2016年才会揭晓,它在该领域能够取得怎样的成绩届时可能也将会有答案。
以下是文章主要内容:
亚马逊对游戏市场的兴趣要追溯到很久以前——至少是1999年的假日购物季。当时,该以“全球最大的书店”著称的公司开始出售面向世嘉Dreamcast、任天堂64、Neo Geo等当时相当流行的游戏机的游戏。
该公司此后一直出售游戏,最初是出售光盘,而近年则更多地销售数字下载版本。然而,它在游戏领域一直不声不响,直至8月末它上宣布收购非常火爆的游戏直播网站Twitch。据称,Twitch用户量达到6000万,每月播放的游戏视频时长达到数十亿分钟。
杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)的公司买下Twitch花了9.7亿美元,而在此之前人们以为后者会是谷歌的囊中之物。这笔近10亿美元的投入,说明亚马逊真的要大举进军游戏市场。但事实上,即便是在该交易达成之前,今年也大有成为亚马逊游戏之年的势头。
2014年以来,该公司收购了来自加州的游戏开发商Double Helix,招募了多位游戏行业人才,其中包括两位顶级游戏设计师克林特·霍金(Clint Hocking)和金姆·斯威夫特(Kim Swift)。他们的代表作分别是《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)和《Portal》。亚马逊由此快速扩建了它的游戏工作室(以下简称“AGS”)。该部门负责开发游戏,部分游戏完全自主研发,部分则与外部公司联合开发。
与此同时,亚马逊过去一年也推出了数款支持玩那些游戏的自有品牌设备:不仅仅是新平板电脑,还包括它的首款智能手机,以及一款比Roku和Apple TV更强调游戏功能的电视机顶盒。
很显然,亚马逊的游戏部门肯定在酝酿某种项目。不过,它具体有什么计划还不好揣测。一方面因为亚马逊一向喜欢秘密行事,不到最后一刻不揭开底牌。另一方面还因为那是全新的项目,该公司在一定程度上还处于摸索阶段。
它开展游戏业务的初衷不难解释:游戏对亚马逊来说是重要的,因为它们对喜欢从亚马逊买东西的人来说是重要的。
“总的来看,游戏对于顾客来说非常重要。”亚马逊游戏部门副总裁麦克·弗拉兹尼(Mike Frazzini)指出。他在采访中本能地将游戏玩家称作“顾客”本身就暗示,他是早在10年前就加盟亚马逊的老将,不同于他的很多同事。(该公司不再将自己视作全球最大的书店,而是视作全球最以顾客为中心的公司。)
虽然亚马逊是世界上少数几家同时设计开发游戏硬件和游戏的公司之一,但它的战略并不同于索尼、微软、任天堂等昔日的游戏行业定义者。相反,它想要将亚马逊独特的想法带到该业务上,想要充分利用其武器库中的每一件武器,从亚马逊网络服务(AWS)的云基础设施到诸如ComiXology和Audible的内容品牌。
欢迎来到沙盒
弗拉兹尼称,在AGS,“我们尝试做的就是,招募这些出色的人才,将他们放到沙盒中。”他所说的沙盒是指亚马逊独有的组合拳,涵盖创意原则、团队成员、技术资产和分发的可能性。“我们会定下一些简单的期望,我们想要做些大胆而有创意的事情。我们尝试形成某种指向型概念。我们只是要求他们想出些点子,然后去发明去创造。”
对于那些厌烦于游戏行业长期的旧有模式的人来说,这个宣传口号相对来说很有吸引力。
在亚马逊新引援的一位重要游戏高管看来,行业发生了天翻地覆的变化。他一口气说出了当前的行业相比以往的种种不同。千禧一代玩家数量已超过X一代;移动设备和云在改变行业的种种可能性;索尼PlayStation和微软Xbox之间的技术军备竞赛已经不再是催生新娱乐体验的主要因素。
“毫无疑问,游戏现在能够成为艺术了。”他说,“一切都不一样了。亚马逊对于种种的现状和可能性都持完全开放的态度。”
“亚马逊是一家以‘不冒险本身就是冒险’为导向的公司。”斯威夫特说道,“我入职的时候都不知道自己将要做些什么。这让我感到十分兴奋。”他决定加入亚马逊,主要是因为它之前招揽的多位优秀人才,如前微软设计师、AGS工作室主管伊恩·沃格尔(Ian Vogel)。
霍金和斯威夫特在采访期间非常兴奋,你也会很容易被他们的情绪感染。不过,采访内容范围是作了明确的限定的。两人在从事可能要到2016年才会发布的项目;到目前为止,他们对于其所涉足的工作连暗示都没有给过。
事实上,就算亚马逊在酝酿的东西真的具有变革意义,我们也仍不能知道它是什么。它已经推出了数款游戏,在其高管接受采访期间也展示了3款准备推出的新产品:《深空传说》(Tales From Deep Space)、《直到晨曦来临》(Til Morning's Light)和《The Unmaking》。它们看起来都很不错,都聪明地利用了作为亚马逊产品的种种机会。他们还明确指出,AGS才刚刚起步。
玩法不同
人们容易通过参照亚马逊现有的规模较大的数字内容业务来理解亚马逊新生的游戏业务,如Kindle电子书。然而,在很多方面,二者大异小同。
例如,Kindle平台其实始于亚马逊2007年推出的第一代电子阅读器。它现已是数字世界最无孔不入的平台之一,其应用覆盖众多的终端设备,包括iPhone、iPad、Android设备、Windows Phone设备、黑莓手机、PC和Mac。亚马逊可能会仅向其自有设备用户出售有趣的新电子书的做法是不可想象的:它想要每一个人都去购买。
对于公司为其它平台开发游戏的可能性,弗拉兹尼谨慎地避免排除。但至少从目前来看,他们的计划会是专注于为亚马逊自有硬件打造游戏。
“我们希望做出很棒的游戏,使得人们愿意掏钱购买游戏或者游戏内的内容——我们也将提供一部分免费游戏。”弗拉兹尼解释道,“我们当然想要打造出能够令人愉快、具有吸引力的内容。”
亚马逊旗下的硬件产品也可以借助一些令人信服的独家游戏提升销量。它们基本上都表现不佳——尤其是Fire Phone智能手机,该产品推出仅几周合约价便从199美元削减至99美分,其销售表现可想而知有多糟糕。
亚马逊寻求打造一些巨作并非坏主意的另一个原因是:竞争产品有的热门游戏它的设备并没有。该公司的AppStore目前拥有超过30万款应用——不到谷歌Google Play的四分之一——虽然它有相当一部分的流行游戏,但最重磅的一些游戏都没有,包括Supercell的《部落战争》(Clash of Clans)——当前iOS和Android平台上最赚钱的应用。如果亚马逊有一些自有的旗舰级游戏,也许能够给它的顾客带来一些安慰。
说到底,即使亚马逊没有一款游戏能够成为巨作,尝试打造巨作本身也是值得的。
“他们当然想要给Fire平台做出一款就像《纸牌屋》(House of Cards)之于Netflix的游戏。”IDC游戏研究总监刘易斯·沃德(Lewis Ward)指出,“得偿所愿的可能性很低,但即使那些游戏没能成功,亚马逊也必须往这一方向努力:他们需要理解搞清楚如何使得自己的平台有利于游戏发展。”
亚马逊“自助餐”
亚马逊已推出的游戏涵盖多个常见的类别:太空射击、塔防和冒险拼图。但多数的游戏都有一两个亚马逊特色的元素——有的显而易见,有的则属于幕后元素。
他们并不是试图强迫人们接受其提供的内容。“我们并不是主张‘这是你的菜,你必须要吃这个’,而是主张‘自助餐’。”斯威夫特指出,“感觉就是‘这是你能够从中挑选的所有东西。选择你对你最有利、你真正信奉的那一个。’”
举例来说,即将推出的新游戏《直到晨曦来临》由独立游戏工作室WayForward与亚马逊共同开发。游戏中的主角是一位名为艾丽卡·佩奇(Erica Page)的小女孩,她被关在一间阴森恐怖的鬼屋;她需要想办法打破一个200年的诅咒,在黎明之前逃离鬼屋。该游戏是为Fire Phone手机专门打造的,因而能够充分利用该手机的动态视角(Dynamic Perspective)技术。该技术利用手机的四个前置摄像头来追踪你的头部移动,因此能够随着你的视角变化而调整渲染出来的画面。
艾丽卡在奔跑躲避怪物的时候,你真的可以通过窥视来窥视那间鬼屋。而在不支持动态视角的设备上,同样的效果可能要通过没那么直观轻松的方式来实现:借助屏幕控制功能来手动调整摄像头视角。
加州游戏公司WayForward设计师兼总监亚当·蒂尔尼(Adam Tierney)表示,该游戏的开发数年来一直令我很头疼,而与亚马逊的合作则有令人欣喜。
“我们与其它公司的合作关系一般是,联手一两家制作商进行发行,合作方式都很简单。”他说,“而亚马逊的有趣之处在于,他们会将整个流程分成各个独立的专业部分。他们有专门的脚本人员与我们接洽。这绝对是我经历过的最享受的体验,因为你在每一个步骤中都能够获得很有用的信息。”
云服务助力
虽然Fire Phone进入市场已经有两个多月的时间,但动态视角仍然是一个前沿概念。即使《直到晨曦来临》等游戏能够游戏利用该项技术,但亚马逊提供它究竟是为了推动智能手机前进,还是只是在一个或许不值得投入的方向的一次摸索,仍是未知之数。
不过,有一个技术领域,亚马逊被公认是定义行业的领头羊。它就是云计算,亚马逊网络服务(AWS)普及了在互联网上按需提供资源的概念。那些网络服务也直接适用于亚马逊游戏部门在尝试解决的一些问题。
例如,亚马逊即将推出的Fire平板电脑游戏当初开始投入开发的时候,Fire平板电脑似乎没有足够的计算性能来运行它。“我们有10多个角色,但我们无法运行游戏。”沃格尔回忆道。
“我们为身处亚马逊而感到幸运。大家可以说,‘嘿,我们去云团队的伙伴,看看那里有没有我们可以使用的东西。’我们发现了一款名为AppStream的新产品,我们会见他们的时候它还处于测试阶段。”
从《The Unmaking》的情况来看,该技术利用AWS服务器来做渲染数千个战士、燃烧的射弹和倒塌的柱体这样的重活。之后,它将这些画面呈现到平板电脑上,通过监测可用带宽来确保体验的流畅性。“这款平板电脑游戏中的敌人密度之高前所未见。”沃格尔说道。
“这种模式实际上适用于很多的游戏类别。说真的,云无极限。”
交叉推广的可能性
在亚马逊即将推出的几款游戏中,最引人注目的是《深空传说》。它由来自英格兰剑桥的Frontier Development和亚马逊共同开发。它的技术背景倒不是出彩之处。它的主角是一个旅行推销员E和行李无人机CASI,它看起来充满想象力,颇具魅力,让人交替联想起查理·卓别林(Charlie Chaplin)和机器人Wall-E。
Frontier Development开发总监詹姆斯·迪克森(James Dixon)和WayForward的蒂尔尼有类似的看法。他说,亚马逊对其公司的创意工作的贡献跟很多其它的公司有着天渊之别。“老实说,他们从一开始就参与开发。他们还给予了我们自由的创作空间去打造我们卖给他们的那款游戏。他们并没有强迫我们走特定的开发方向。”
与《直到晨曦来临》和《The Unmaking》不同,《深空传说》所展现的并不是亚马逊特定的技术能力。亚马逊将以连环画册的形式对它进行亚马逊特色的跨媒体推广,该举有助于解释E和CASI的背景故事。该公司做到这一点并不难:今年4月,它收购了处于领先的电子漫画平台ComiXology。亚马逊将推荐在ComiXology上看到该漫画的读者玩该款游戏,并推荐玩《深空传说》和寻找该漫画的玩家前往ComiXology平台。
对于《直到晨曦来临》,亚马逊也计划打造相关的内容串联,其中涉及主角艾丽卡·佩奇的音频博客;该行动将通过2008年归入亚马逊门下的主流有声读物平台Audible实施。不难想象,亚马逊还会有别的游戏通过与它广泛的内容帝国中其它的部门的类似合作进行推广,比如Amazon Prime Music音乐服务和Amazon Instant Video视频服务。
Twitch与未来
亚马逊的内容帝国最近迎来了最新的成员:Twitch。该游戏视频网站让亚马逊有机会覆盖数千万或对其游戏有兴趣的玩家。不过,弗拉兹尼还没做好详述公司对该新“玩具”的愿景的准备,这在情理之中,因为该收购才刚完成不久。他在采访中只是强调公司希望Twitch继续做自己。
“正如我们之前所说的,Twitch会继续独立运营。它是公司旗下的全资子公司,艾米特·希尔(Emmett Shear)继续担任CEO。未来我们想要设法帮助他们加快前进速度。我们当然有一些想法,但还没有付诸实施,因而没有讨论的必要。”
虽然亚马逊高层在媒体面前不愿意谈论Twitch和亚马逊游戏工作室对彼此来说的意义,但在公司内部则不然。“以我的项目为例,我在工作时常常会想到,‘噢,Twitch真的很重要,那里有各种各样令人兴奋的东西,上面形成了很多的社区,我们需要在Twitch背景下思考我们的游戏。’”霍金说,“你会突然想起来,‘哦,顺便说说,我们收购了Twitch。’我会想,‘哦,真酷!我可以见见那些家伙吗?’‘可以,他们两周之后就会到来。’”
对比多数的竞争对手,对亚马逊不耐心是一件较为危险的事情。评论家往往会给他们推出才几周的产品早早“判死刑”——有关Fire Phone很快将寿终正寝的评论随处可见——但是,该公司怀有的目标通常是些它觉得需要一定时日才能实现的目标,而它也愿意按照自己的步子慢慢推进它的计划。
“我们喜欢尝试新的东西,我们喜欢坚持到底。”弗拉兹尼说道,“我们也疯了般地专注于顾客。我觉得这是一个很好的品质组合。我们的游戏会引起顾客怎样的共鸣将会是最终得分。”
对于亚马逊的游戏工作室,鉴于霍金和斯威夫特的项目仍未公布,亚马逊(以及世人)也许要到2016年才能知道它的分数。