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年损失两条高铁 网络堵车玩家伤不起

2011-8-23不详佚名

国家新闻出版总署副署长孙寿山在不久前向业界透露的一组数据耐人寻味,中国网民数量已经达到7.85亿,手机上网用户达到3.78亿。过去五年中国网络游戏用户已经从3260万迅猛增加到7598万,网络游戏销售收入从65亿增长到327亿,未来依然保持快速增长。

堵车损失3336亿伤不起 每年损失两条高铁

对于中国网民数量已经达到7.85亿这个数据,网络游戏运营商可能喜欢,比如各大游戏运营公司的Q1财报纷纷报捷。而在此庞大用户数据背后不能忽视的是,国内虽然实现了98%的宽带覆盖,但其中涉及到的网络数据传输的节点非常庞大。特别是国内网络南北不通,加上晚高峰引起网络堵车,尽管玩家的网游数据非常小,但是网络游戏玩家用户饱受卡、掉线与无法登陆的“网游拥堵成本”一直居高不下。假设中国7.85亿网民平均每周上网游戏时长为18.3个小时,日平均上网时长2.6个小时,每天因为网络堵车问题导致的掉线、卡、无法登陆问题总时长加起来有15分钟。

这15分钟说长不长说短不短,如果中国每位网民每天可以省去这15分钟卡的时间,那这15分钟的价值究竟是多少钱呢?记者粗略算一下,中国很多地方的每小时最低工资都超过9元。若保守的按8元计算,那么15分钟是2元。由于中国网民数量庞大,假设有4.57亿网民受堵车困扰。4.57亿人乘以2元乘以365天,则一年3336亿元。3336亿元是刚开始运行的京沪高铁总投资额2209亿元的1.5倍。换句话说,每年中国“网络堵车成本”与2条的京沪高铁建设成本十分接近。

网速为何龟速爬 “治堵”有何妙招

今年1月23日,《财富》杂志援引网络流量公司Akamai的调查结果报道,韩国以14Mbps位居榜首,比全球平均网速1.9Mbps快了7倍多。其后是中国香港(9.2Mbps)、日本(8.5Mbps)、美国以5Mbps的速度排名第12。

那中国呢?据今年《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月底,中国平均互联网平均连接速度为100.9KB/s,也就是0.81Mbps,远低于全球平均连接速度230.4KB/s(1.84Mbps)。一是网速慢,而是地域广。假设,游戏玩家在北京装的是1M的带宽即使你加到2M,但游戏玩家要获取的数据是从河北传输过来的,而这个数据节点假设总通过量为1M,即便他所需的网游数据非常小,因为国内网络不够互联互通、再加上高峰时段引起网络堵车,此时,玩家仍然会体验到经常碰到的掉线、延时高等问题。

现在国内处理网络传输问题的公司很多,特别是游戏网络数据传输问题处理上都有很老到的经验,比如电信托管机房会提议运营商会将游戏服务器架设在自己玩家区域聚集地,服务器取名一般为上海(地区)某某服务器。这样区域性的处理方法虽然对某个地区的玩家有效,但是对于外省的玩家就会很纠结了,他们一样会碰到网速很卡的情况,国内的网游加速器厂商迅游提出了一种解决方案,它在现有运营商的电信网络上建立了一个网游数据专有的传输网络GVPN。事实上,很多网游需要的带宽并不大,有20~30K就足够了,但今天很多用户的带宽已经达到2M,玩游戏时,却依然感到卡机,最主要的原因是网络中不同流量缺乏智能疏导。

当玩家利用迅游加速器加速相应游戏之后,相应的网游数据直接转入迅游所搭建网游数据专用的虚拟专网。这个专属传输网络是经优化、只传输网游数据、没有其他应用数据的干扰。网游数据通过这套专属传输网络的有效疏导,从而在用户和网游服务器之间建立起“独立网游数据通道”,保障了网游数据传输的优先性与稳定性,即使你在国内再偏远的一个小地方,它也能让你的网游数据能够快速达到服务器,有效的解决卡、掉线、延迟高的网络问题。

本文来源:不详 作者:佚名

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