由于硬件架构的原因,Xbox One性能与对手PS4存在的差异已成定局。这种差距体现在游戏的效果上,比如最近的一部跨平台大作《合金装备5:原爆点》能够在PS4上以1080P/60fps运行的时候,在微软的Xbox One上仅能支持720P/60fps。“性能不佳”的形象明显正在拖累Xbox One的形象。另外还有售价的因素,导致PS4目前在销量上也成功打开不小差距。
但历史上的每一次主机大战中,并不是性能最强的主机就能胜出。任天堂Wii的成功例子告诉我们,独特的使用体验依然是一部游戏主机的灵魂。深谙此道的微软曾经为我们带来了Xbox Live,Kinect,也推出过多款AAA级看家独占大作。到了Xbox One时代,微软准备拿出什么大招?
还记得微软曾在Xbox One推出初期承诺,会通过云端辅助运算来增缩小与对手的差距。可喜的是,这并非微软盼未来的嘴炮,目前该平台上的独占大作《泰坦陷落》已率先使用微软的Azure云端服务加强游戏的处理体验,当中包括容量更大的在线联机服务器容量,以及分担游戏中大部分的物理与AI运算工作。
在本次Build2014开发者大会上,微软进一步展示了Xbox One云端运算的进一步细节。《泰坦陷落》包含大量的物理和AI运算,当多名玩家在同一个在线游戏中的时候,创建游戏的那台主机(host)并不适宜承担如此大的运算量,而且网络的延迟也会影响到其他玩家。对于游戏开发商Respawn来说,在不改变游戏架构的情况下,需要花大量的金钱架设服务器,但明显是不现实的事情。
作为微软自家的云端服务,Azure的作用在这个环节变得显然易见。微软通过云端的形式将在线游戏架设在Azure,另外也包揽了物理与AI部分的运算工作。
在Build大会上,微软进一步示范了Azure云端辅助计算对Xbox One的贡献。在演示中,微软让Xbox One渲染一栋结构复杂的玻璃大楼如何被爆破以及坍塌,这个过程需要大量的物理和图形运算。在没有Azure的辅助下,复杂的图形渲染与物理运算无疑已让这台Xbox One不堪重负,场景帧率仅有可怜的2fps。
而在另一边的演示中,由于Azure分担了物理运算的工作,整个过程画面能够全程保持在稳定的32fps。至少从演示中来看,云端辅助运算并不是空中楼阁,已具有非常大的应用前景。
目前微软的设想,是希望利用云计算分担游戏中的物理与AI等复杂运算工作——要知道这些运算往往分摊了主机大部分的性能,通过这个方法,从而压榨更多的系统性用于图形渲染上。另外通过《泰坦陷落》的例子,我们可以假设未来由于云计算的加入,在线游戏的世界规模架构能够变得更加宏大和复杂。
其实近年内,包括索尼在内的主机厂商已开始申请游戏云计算类别的专利,但明显微软目前在该领域已走在前沿。当然,目前游戏云计算投入最大的不稳定阻碍,依然是网络本身。
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本文来源:不详 作者:佚名