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如果你玩游戏,这10个人你不得不了解

2013-12-19不详佚名
游戏业的主流趋势之一,而Star citizen在5周内就筹集了600万美元。

但Roberts和他的Cloud Imperium团队今年完成的事情更有影响力。在6月份,Star Citizen总筹资达到了1000万美元,9达到2000万美元,10月达到2500万美元,就在几天前,Cloud Imperium宣布从自己的社区中累计获得了3300万美元,使得Roberts不需要3A发行商的帮助就顺利回到了3A游戏领域。所以,如果说到众筹,在Star Citizen面前,Double Fine Adventure,Torment和Project Eternity都是浮云。

“我从来没有想到过一个Star Citizen这样的巨大项目可以只通过众筹来完成资金筹备”,Roberts说,他最初觉得1400万美元就是一个非常成功的目标了,“但随着活动的结束,我们发现自己有可能做出首个完全靠众筹制作的3A游戏”。

众筹的支持使得Cloud Imperium扩张了更大的团队,有了更多的时间提高游戏品质。Roberts说,“对于玩家们来说,自己的意见被尊重是很重要的,因为他们经常觉得自己是被迫年复一年的跟随策划们的安排而玩游戏,我不希望Star Citizen重蹈覆辙,我认为玩家们在未来会对类似的项目更加支持”。

第四名,来自Zynga的Don Mattrick

业内最困惑的高管加入游戏业内处境最艰难的开发商之一,这是件非常对称的事情。

今年索尼发送圣诞贺卡的话,Don Mattrick应该是出现在首批名单中的一个,虽然没有具体的数字,但索尼的新一代主机销量很明显更具优势。而在年初,微软的上一代主机还遥遥领先。

这些糟糕的决定真的是一个人的错误吗?实际上,或许不是,但总要有一个人来背黑锅,而Don Mattrick曾是Xbox的负责人。当然,大量的证据表明,公众对他制定的Xbox One策略的反映并不满意,尤其是永久在线要求方面。

所以,当Mattrick离职去Zynga的时候,这个消息对于Xbox One来说是件好事。但业内最困惑的高管加入行业内处境最艰难的开发商之一,这本身也很对称,如果说Mattrick不能大幅提升Zynga的表现,那就错了,我们不妨想想他在Xbox 360主机上做出的成就。

第三名,来自Rockstar Games的Sam & Dan Houser

在Rockstar,你会觉的,无论多么糟糕,都会有解决的方法,无论一开始情况看起来多么困难。

每年一部作品的系列成为了大作发行商们的家常便饭,GTA在经历了五年之后开始获得巨大成功。其实,第五款游戏并没有打破原作的根基,但转向多个主角的决定就和使用3D画质一样的具有创意性。

Rockstar经常因为游戏暴力和性别歧视而遭到批评,这些批评并非没有道理,但GTA这样题材的作品本来就该是这样的游戏体验。没有人会质疑GTA V的成功,但很少有人能够想到该游戏的销量如此之大,该游戏的3日收入已经突破了10亿美元,很多大作的终身收入也不过如此。

第二名,来自Supercell的埃卡·潘纳宁

做正确的决定,认真的招聘以及管理需要很大的努力,把Clash of Clans做到如此受欢迎并且能够持续成功,其实,没那么简单。

在2011年,Supercell还在专注于已经褪色的网页动作游戏。而在今年初,Supercell由于两款产品名声大噪,而且该公司只有两款游戏:Hay Day和Clash of Clans,两款都在iOS获得了巨大成功,使得该公司今年的第一季度利润突破了1亿美元。四月份,有传言称Supercell获得1亿美元筹资,该公司的市值接近8亿美元。

8亿美元的市值似乎对于研发页游的Supercell来说是个比较合理的数字,潘纳宁是一步步走过来的,Supercell最终实现了自己的目标。当一个游戏取得Clash Of Clans这样成功的时候,很多人都会认为这是一夜暴富,但这其实包含了Supercell团队大量的努力,他们花了很大力气做正确的决定,招聘人才并持续管理一款如此成功的游戏,Supercell的游戏在收入榜的表现能够持久稳定的背后包含了该公司的巨大付出。

软银在10月份投资的15亿美元确保了潘纳宁在2013年度游戏业最具影响力人物的位置,如果Supercell和GungHo的合体可以产生更大的效果,我们可以确定潘纳宁在明年排行榜仍有位置。

第一名,来自PlayStation的马克·塞尔尼

在第一台PS4出售之前,索尼的主机就已经比对手们的设备获得了更多认可,而这个过程就是从塞尔尼担任该主机项目的主管开始的。

在今年2月份马克·塞尔尼加入索尼的时候,索尼就开始发生了变化。塞尔尼从来都和索尼保持很好的关系,但他本身也是业界最受尊敬的独立开发者之一,可以说,塞尔尼是开发者中的开发者,他的走马上任代表了索尼对独立开发商们支持的开始。

“六年前,当我刚开始做硬件的时候,我觉得和研发社区一起设计的话会带来更好的发布效果,而且会取得更大成功,所以会对玩家们更有吸引力”,塞尔尼说,“我曾希望这个策略可以获得接受,但我从来没有想到玩家们会如此欢迎,也没有想到我们可以获得这么好的销售表现”。

本文来源:不详 作者:佚名

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