天下网吧 >> 网吧天地 >> 网吧行业 >> 网络追踪 >> 正文

别让游戏玩家受挫:留住玩家的3条原则

2013-10-15游戏邦佚名
邦注:例如使用钥匙开门),但真正能帮助玩家进展的是从失败中获得的信息。

这种思路不只出现在益智游戏中;无论是在RPG还是平台游戏,当玩家卡住时,游戏必须鼓励玩家往正确方向上的思考,否则玩家就会觉得正确的答案根本就是不可能想到的。

move sheets(from gamedev.tutsplus)

(这里有点问题,move sheets不管用,只有pick up sheets才有反应。)

最后,保持挑战性意味着不断出现新谜题和玩法元素。如果玩家在游戏冒险游戏中走错了一步就要返回去把之前的谜题再解决一次,那么玩家就会心生不满。但当玩家落进深坑里时,他们不会想到必须重玩整个关卡。这个原则很大程度上是一样的,虽然死亡应该产生一定的惩罚(否则游戏就太简单了),必须谨慎地调节游戏的平衡性,不要让死亡的惩罚成为前面内容的无聊重复。

玩家在《乐高》游戏系列中死亡时,只被扣得分,然后立即在死亡处重刷。《超级食肉男孩》的受众主要是硬核玩家,也使用了“立即重生”的方法,只是玩家要从关卡的开头重来。最近,《新超级马里奥兄弟》为了迎合更休闲的市场,使用了更温和的办法:玩家的命数虽然有限,但可以无限继续,也就是说,尽管玩家在某关卡中失败多次意味着必须重新开始这个关卡,但永远不会因为跳错一步而被送回游戏最开头的地方。

保持公平

“公平”是一个抽象的概念。当玩家说某事应该公平时,他们的意思其实是:他们当下的情况是靠自己的技术能够获胜的。这一点与之前所提到的避免难度过大有一点类似,但还有其他含义。

突然死亡是最大的“不公平”机制之一。例如,在《Nethack》中有这样的一种机制:踩到某一类型的贴图上会导致玩家角色因死亡陷阱而挂掉。在《CS》中,玩家可能被另一名玩家的狙击枪秒杀。

这两种死亡基本上一样的:玩家从命值全满到突然死亡,几乎没有任何反抗之力。资深玩家可能多少能够应付这种机制,但新玩家通常会觉得自己被“恶劣”的玩法欺骗了。

缓和立即死亡机制的办法是有的。可以把深坑陷阱当作一种警告,或多设置几个拐弯,让玩家流血死亡前有机会补充药水。可以给狙击枪加上激光瞄准器来提醒玩家,或当被打中时命值降为1点而不是直接死亡。这些方法可能并不完美,但多少会让玩家觉得更加公平。

当然还有其他办法。有些人曾批评RPG中的深坑陷阱除了成为“命值的负担”外没有任何意义——它们增加的乐趣是微不足道的,但却迫使玩家查看陷阱四围,从而降低玩法节奏,且与玩家的互动作用很有限(玩家要么落入陷阱要么没有)。因此,为什么RPG不直接删除这种机制或者贴出更明显的警告呢?应该把陷阱变成一种谜题,而不是惩罚。

狙击枪也是类似的,与玩家的互动作用很小。当狙击手射击时,他要么杀死玩家,要么没射中。对付优秀的狙击手是很困难的,因为只要你移动到他的视野范围内,他的枪就可以射到你。对付狙击手的办法很少,尽管资深玩家可能招架得住,但新玩家通常会把这种互动理解为“一动就死”。

相反地,像火箭筒这样的武器则具有更好的交互性:当火箭被启动后,玩家可以看到它冒火,可以想办法对付它。类似地,手枪或其他“更弱”的武器可能可以很快减少敌人的命值,但不会把它们立即消灭。这种短暂的时间空档使玩家有机会对危险做出反应,尽管新玩家的反应仍然不如老玩这家的快,但一定程度上让新玩家觉得游戏更公平了。

闪躲失败(from gamedev.tutsplus)

重视反应是游戏设计的一条关键原则。无法做出反应的玩家会很快失去兴趣。看某些游戏中的锁定技能:《魔兽世界》中的恐惧枷锁、《英雄联盟》中的法力汲取、《万智牌:旅法师的对决》中的土地破坏。这些都是克制对手的法宝,都把敌人置于一种“无能为力”的状态下。当你被这种过分强大的法术克制住时,相当于在几分钟的时间内无所事事,直到对手最终决定把你杀死。

总结

这三点确实围绕着一个相同的概念:保持玩家对游戏的兴趣。当玩家等待游戏加载时,或者因一个不可能完成的跳跃而反复死亡时,或者茫然地盯着屏幕不知所措时,他们就是被动的参与者。当玩家躲避火箭、解决谜题或“抗击太空入侵者”时,他们就是主动的参与者;游戏应该挑战玩家的技术,让玩家以主动的方式体验玩法。

游戏不必始终是动作性的;认为你的剧情RPG必须时时爆发战斗是非常愚蠢的。但尽管RPG的节奏比较慢,元素如过场动画也是有效的,因为玩家期望看到它们,且对故事和游戏世界的发展有兴趣。过场动画仍然可以看成是玩家有参与的部分,因为玩家看到新的故事情节,通过角色成长获得进展——但前提是玩家确实关心你的游戏的剧情。

你必须理解你的游戏如何与这些概念产生交互作用。游戏如《I Wanna Be The Guy》破坏了很多这些设计原则:它对玩家的惩罚很重、不公平、经常让玩家陷入不可获胜的处境,且最重要的是,它让玩家产生深深的失败感。但这款游戏的定位很明确:它的受众是那种喜欢挑战极限的硬核玩家。类似的,网页游戏《QWOP》也有极其恶劣的操作方法——90%的战斗只是走路。这些游戏的设计者知道自己想达到什么样的效果,但他们总是遵守第一条原则:保持沉浸感。至于游戏设计的其他方面,你可以任意破坏,只要能保证游戏最终是有趣的。

本文来源:游戏邦 作者:佚名

声明
声明:本站所发表的文章、评论及图片仅代表作者本人观点,与本站立场无关。文章是出于传递更多信息之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与本网联系,我们将及时更正、删除,谢谢。 Email:support@txwb.com,系统开号,技术支持,服务联系微信:_WX_1_本站所有有注明来源为天下网吧或天下网吧论坛的原创作品,各位转载时请注明来源链接!
天下网吧·网吧天下
  • 本周热门
  • 本月热门
  • 阅读排行