把爱情当做游戏来玩,不一定是儿戏。
最近关注到一个国外的情侣应用Kahnoodle,机制和大部分的情侣应用都不一样,采用的是“游戏化”(Gamification)的模式。简单而言,就是在伴侣之间建立了一个指标性质的Love Tank,伴侣双方要共同完成某些小任务来兑换点数,保持Love Tank的“盈满”状态,而这也代表着伴侣双方对彼此的爱情浓度。应用内还带有提醒功能,还会给用户支招今天如何哄哄另一半,例如做个爱心便当(内夹带一张温馨小字条)。
Kahnoodle背后的“游戏化”概念,是最近几年较热门的互联网产品设计思路。通过这种量化,带有奖励、成就和进度机制设计产品,可以大大激励用户浏览和关注产品。最直观的提升,就是产品的数据表现——如UV,参与度,活跃度,用户满意度,甚至是商业的ROI。
最为大家所熟悉的一个例子就是地理位置社交服务Foursquare,他们很好的运用了Gamification的机制(如“Mayor”的争夺等),鼓励用户互动,重复到访、留言并且在平台上社交。除此以外,还有一个比较鸡血(同时也极具创意)的例子,是游戏设计师Jane McGonigal设计的利用“赚取积分”的游戏方式帮助人们重获健康的游戏平台SuperBetter(TED上还有2个关于她的演讲视频,非常有趣,十分推荐)。
Jane McGonigal在2010年由于意外经历了一次脑震荡,医生建议她让大脑休息,停止一切可能会“动”脑的活动——不能看书,写作,打游戏,跑步。苦闷的Jane McGonigal甚至产生了自杀的念头,在绝望的边缘,她决定把状况变成一场游戏——她是游戏的女主角,她的家人是她的“盟友”,和她一起与“坏人”(久坐不动,不喝水,孤独自闭)作斗争,激活能量。
通过这种微小的游戏任务机制,Jane McGonigal的精神状态有了很大的提升,于是她决定建立SuperBetter网站,先现实生活变成一个游戏,有奖励机制、社交氛围,帮助更多想要进行身体康复,精神康复,甚至是减重的人们。Bloomberg还称这个网站“用游戏改变世界”。
回到Kahnoodle,这个同样是应用Gamification概念的情侣应用的确有效。由于有激励的机制,情侣们会更加自觉的投入到维护感情这项小事业当中。大西洋月刊最近采访了一些用户,那些工作繁忙相聚时间很少,或者是无法经常见面的情侣表示,这个应用还真能让他们高效地增加恋情的甜蜜度。
Damone非常忙,每天的工作时间也非常长。他每天可能要看50次手机,大部分都是出于工作原因。而Kahnoodle给了他这样一个提醒“我需要为她做一点点小事情,一点也就很好了”。
当然,互联网上对此模式有不少的质疑声音,比较集中的观点是,如果连谈恋爱需要一个游戏化的应用来敦促自己好好经营感情,那恐怕自己也不是个“好”男(女)朋友,而这段关系恐怕也只是鸡肋。
这无疑是出于“完美主义”作祟。在我看来,爱情游戏化(Gamification of Love)的确是一个经营感情的“退而求其次”的方式,甚至它采用的是市场规则(报酬、支付、与利益挂钩)而非传统意义上的社会规则,没有符合人们心目中“完美”的感情处理的预期——自觉,纯粹感情联系,与“报酬”(pay off)无关。但是经营好一段恋情本是十分真实相处“接地气”的事情,在这个情侣们对着手机时间比对着伴侣更长的今天,在这个每个人都瞎忙活的今天,如果有个有趣的游戏可以帮忙保持对恋情的投入度和甜蜜度,未尝不可。