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中国版《植物大战僵尸2》:橘生淮北则为枳

2013-8-6创事记楚云帆
:中国版《植物大战僵尸2》:橘生淮北则为枳

对于玩过《植物大战僵尸2》澳洲版的玩家来讲,在埃及关卡进行到一半的时候基本就可以摸到《植物大战僵尸2》中文版的设计脉络了,但是为了稍微严谨一些我还是花了些时间通关了《植物大战僵尸2》中文版的主线流程。是的,在不内购的情况下是可以通关《植物大战僵尸2》中文版的,只不过相比之前的澳洲版要多花很多时间,难度也要更大一些。如果不使用在埃及关卡用10个星星换取的回旋镖射手、为进入西部关卡而在海盗关卡刷满20个星星可以顺带换取的地刺、火龙草以及西部第6关后系统赠送的宝石可以购买到的玉米射手,只用初始就有的几个植物,那么到西部末段就会险象环生,有些关卡甚至无法逾越了。

对比此前发布的《植物大战僵尸2》澳洲版,中文版的难度曲线要比澳洲版高很多,皆因宝开上海的开发团队有意为之。难度曲线的调控主要是从两方面,一是流程关卡中的高级僵尸出现的数量与频次都要比澳洲版多,在战斗过程中营造一种紧迫感。另外一方面则是新植物的解锁,在澳洲版中大部分的新植物在游戏的过程中都可以解锁,而在中文版中把获取方法修改为用成就的星星换取或者用蓝钻购买。此外被称为金手指的手势模式在澳洲版中只需要用游戏过程中获取的金币即可以使用,而在中文版中只能用蓝钻才可以开启并且使用一次后消耗倍增。如果将蓝钻换算成人民币,你会发现中文版中所有需要用蓝钻购买的植物甚至金币购买的植物都要比澳洲版贵很多——唯一可以算得上优惠的是,游戏也提供了一种免费收集方式,收集10个雪人掉落的碎片也可以换取,但是雪人每天只出现5次,如果你想全收集到就是一件旷日持久的工作了。

在玩完《植物大战僵尸2》的澳洲版之后,我曾经在知乎回答一个问题的时候说《植物大战僵尸2》在内购层面做得十分克制,在难度把控与付费点的设计上堪称楷模——塔防这类以玩家自我挑战为主要卖点的游戏做内购本身就颇有些吃力不讨好,此前的《Kingdom Rush Frontiers》算是一种尝试,而《植物大战僵尸2》采用了更激进的完全免费下载的方式,把收入寄托在内购之上,不能不说是一种更大胆的尝试了。但是相比澳洲版,中文版这种将难度曲线肆意拔高,逼迫一些玩家为解锁植物付费购买的卖相就颇有些难看了。

《植物大战僵尸2》中文版由上海的宝开中国团队进行本地化,这个团队在今年3月的GDC游戏开发者大会的F2P游戏论坛上曾被当作西方游戏在中国市场取得成功的又一个典范(上一个是WOW),2007年6月开始担任Popcap亚洲区副总裁执掌宝开上海团队5年之久的James Gwertzman向西方同行们介绍了在《植物大战僵尸长城版》上的成功经验。下面就是演讲PPT里让人印象最深的一张,我们可以配个画外音:10亿消费者,人傻钱多速来。

Gwertzman的演讲分享让西方各国和日本的同行们都艳羡不已,欧美和日本媒体也将之视为在中国这样一个一筹莫展的巨大市场中的一条成功经验,《植物大战僵尸2》自然受此影响。4年前的《植物大战僵尸》让Popcap收获了巨大的荣誉,多了一个全球范围内颇有影响的游戏品牌,但因为世界各地的盗版等因素,游戏直接收益却不大——如果2年后EA的7.5亿美元收购不算在内的话。而从《植物大战僵尸2》首发iOS并且游戏免费道具内购的形式来看,位于西雅图的Popcap总部也认为中国公司的成功经验对于解决盗版的困扰是非常具有借鉴意义的,更有说服力的是《植物大战僵尸长城版》的收入曲线图,在GDC的演讲分享里同样可以看到。

某种程度上讲,《植物大战僵尸长城版》在中国市场取得的成功除了宝开上海团队所作的本地化修改之外,也是借助腾讯平台的巨大用户基数和“植物大战僵尸”品牌所取得的成功,但是即便与《植物大战僵尸长城版》相比,《植物大战僵尸2》在收费设计上也显得贪婪得多,单从数量上就让人叹为观止的内购设计让这样一款原本素质还算不错的续作变得面目可憎,更不用与说原本发布的澳洲版对比更让人气难平——玩家的反馈很直接,从Appstroe上大量的一星评价就可以看出。如果不是游戏在发售当日“涌现”出的数量十分可观的五星评价,相信今天这个分数会更加直观地体现玩家对游戏的评价。

在GDC的分享上,Gwertzman反复提到中国市场的一个问题就是盗版与越狱的横行,给游戏公司带来了巨大的损失,因此宝开用本地化元素和内购部分解决了这个问题。用oracle同学的话讲,因为中国有很多越狱用户修改内购,为了弥补这部分损失,所以就要其余的更多用户来承担更恶心的难度和内购机制——这应该是一个更贴近中国团队真实想法的推测。但是即便是这样,那些不会付费或修改游戏的越狱用户也不会受到任何影响,所伤害的还的还是那些原本对品牌持有好感或有意支持的用户。

但是在中国这样一个神奇的市场,在如此多的负面评价之下,《植物大战僵尸2》在收入排行上却一路高歌猛进,截至到8月5日凌晨已经进入畅销榜的第三名,超过了《百万亚瑟王》,游戏在下载榜自发布当日登顶后也一直维持至今。《植物大战僵尸》1代的品牌效应影响深远,积累了大量的用户,巨大的玩家基数下付费用户的比例即便很低,数量上也十分可观了。至于这种以牺牲品牌与口碑换取短期收益的行为是否值得称道,就看所处的角度了,宝开中国应该很开心:又可以交出一份漂亮的业绩了。至于玩家的感受?谁关心呢。

本文来源:创事记 作者:楚云帆

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