二是游戏的优劣。能够改变世界的游戏,仅限于优秀的、精心设计的游戏。
《游戏改变世界》一书特别提到,人们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让人幸福的游戏,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪。只有这样,人们才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。而事实上,当下包裹着我们的绝大多数游戏有着严重的低俗化倾向,不过只是“精神鸦片”。据不完全统计,近几年,每年仅国产网络游戏(不包括网页游戏、社区游戏)就有多达两三百款投入到市场运营,其中绝大多数是以暴力、打斗、凶杀甚至色情为主要内容的,利用人性的弱点如贪婪、虚荣、嫉妒、懒惰来设计产品,挖空心思琢磨,如何引导玩家消费更多游戏币,如何挑起玩家间的仇恨。也许喧闹一时,但淘汰率高达80%。
《征途》游戏赤裸裸宣扬“金钱万能”
游戏业内流传着这样一句话,“卖游戏先卖观念”。游戏尽管作为一种虚拟的娱乐方式,有时简单得不需动脑只需动手指便能获得娱乐享受,可背后无不隐藏着一定的观念。这指的是构建一个全新的世界,让用户在其中体验,找到自己的位置。游戏设计师们在虚拟帝国精心布下的观念固然可以成就游戏,与此同时,一不小心也可能摧毁人心,尤其是那些有着相当迷惑性甚至与善良背离的观念,容易俘虏那些人生观、价值观尚未成型的青少年。比如很多PK类游戏秉承的观念就是血腥暴力,看谁不顺眼就一拳过去,与文明社会的构建背道而驰;《传奇2》等游戏用仇恨来促使相互拼命练级,甚至拉帮结派,充斥着帮派利益价值观;主打“有钱人游戏”的巨人网络,旗下《征途》等多款游戏的规则简而言之就是赤裸裸的“金钱万能”。对于玩家而言,只要有钱,就能购买精良的装备,将没钱的人很快干掉,体验“纵横江湖、天下无敌”的心理,花的钱越多,这种虐人的快感就体会得越强烈。游戏中的这些观念倘若玩家不加分辨便将其草率植入现实,或将酿成可怕的后果。这些游戏绝不应该成为未来游戏的发展方向。
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《后勤》:让彼此美梦成真设计者将心愿实时映射到当地环境中:玩家可以看到并帮助附近的玩家完成未达成的心愿,而通过帮助他人赚来的积分又可以用来奖励其他帮助你完成心愿的人。比如在波士顿某个地下室排练舞蹈的女生,极度盼望能喝上一杯拿铁,以便继续跳下去,可惜一时半会她又没法离开排练现场,于是她借助《后勤》贴上一条心愿:“帮帮忙吧!我需要一杯拿铁。”正巧,有位距离排练现场不远的男士在浏览系统,看到这条心愿,便像“超级英雄”般适时地送上了一杯拿铁。
《迷失焦耳》:把电表变成游戏控制器
设计者打造了一个在线股市游戏:玩家用虚拟货币下注,打赌彼此在真实世界的能源消耗量,赢回的能量赌注越多,在游戏中的虚拟化身就越是强大。这智能电表是接入互联网的家用电表,它允许你监控和分析自己是怎样消耗能源的、在哪里消耗了能源,甚至计算出你家里每种设备的耗电情况。研究表明,有了这种反馈,节能变得更容易了:平均而言,智能电表的用户能永久地节省10%的能耗。
《没有石油的世界》:鼓励普通人预测未来
设计者让玩家直接置身可能出现的未来:如果石油需求真的超出供给,怎么办。起初,玩家们朝着黑暗的方向想象,预测可能出现的最糟糕情况:天然气盗窃、暴动、粮食短缺、普遍的掠夺、失业、学校停课……当游戏进行到一半时,玩家则转而关注潜在的解决方案,开始设想最佳结果,如减少通勤时间,花更多时间追求新的美国梦。最终,游戏产生了10万份在线媒体制品,汇成了一本指南《从A到Z:石油之后的世界》。