甚至可以说,Xbox以前主打“主机游戏”,如今已经悄然转化为“家庭娱乐体验”。Xbox主机仅自带一个手柄,通常只能让一个人玩,除非玩家购买更多手柄;Kinect加入后,可以两个人一起玩;而在Kinect 2.0发布后,Xbox有望同时支持4人游戏。
反观PlayStation,从初代产品至今,索尼一直把满足“硬核”玩家的需求作为第一要务,而游戏是这款产品的生存理念。业内风传的“流媒体游戏”,更是这种思路的典型体现。
“流媒体游戏”能够给主机游戏带来根本变革吗?显然不会。它能够节约下载游戏或是购买游戏光盘的成本,也有可能实现在不同设备上随时随地玩游戏,但对多数用户而言,网络带宽的限制让“一边下载一边玩游戏”显得很不靠谱,而超高速网络也并不便宜。
更重要的是,索尼耗费巨资开发这种技术,对游戏开发商却没有太大影响,PlayStation支持的游戏类型依然是传统的射击、赛车、动作格斗等。这样一来,索尼抛出的“杀手锏”并不能让玩家获得更加丰富的游戏体验,也无法吸引更多年龄层次的用户转投PlayStation的怀抱。索尼上下折腾,最终还是在做“硬核”游戏。
从愿景来看,微软的关注重点已经不是“主机游戏”了,它的真正目标是在竞争对手尚未反击前抢占客厅娱乐市场,借“Xbox+Kinect”打通PC端、移动端和电视端;而索尼仍然怀抱主机游戏的初心,对PlayStation 2的辉煌念念不忘,准备用性能更强大的主机招徕玩家。
不幸的是,主机市场正在萎缩。普华永道预计,2013年全球视频游戏支出将下滑1%,明年也将仅增长3%,远远低于2007年28%的增幅。而在全球700亿美元的视频游戏市场中,PC的份额很小却很稳定;手机游戏和网游的份额不断上升,共同占据一半以上份额;而主机游戏在2008年迎来高峰后,过去4年多一直缓慢下滑,而这一趋势可能要延续到2014年。
在这种大背景下,索尼仍然把主机市场的希望寄托在“流媒体游戏”这样的技术改进中,不免缺乏对游戏市场新格局的认知;而微软Xbox在Kinect的升华下,已经渐渐显露出成为微软硬件战略核心的潜质。次时代主机之争,微软已经先下一城