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安琪娃娃家族:女性休闲游戏的线下梦想

[导读]在和线下厂商合作中,齐乐佳公司也做了一些尝试,比如给在游戏里面付费1000元的用户或者线上比赛的冠军送实体娃娃。

腾讯科技 王鑫 12月24日报道

安琪娃娃家族:女性休闲游戏的线下梦想

安琪娃娃游戏

在科技产品面向的用户群里,女性作为一类细分受众逐渐受到特殊关注。在国外,这类产品可能是符合女性特质的编程教学工具,但在国内,最先行动的却是移动休闲游戏。推出安琪娃娃系列应用的齐乐佳公司就是探索者之一。

齐乐佳公司旗下共有7款安琪娃娃主题iOS应用,包括公主娃娃、艺术娃娃、古典娃娃等。每一款应用依据主题的不同,会有不同风格的换装、配色、场景选取等功能。目前应用总激活量超过500万。

也许有人会质疑,这些难道不是儿童游戏?但在齐乐佳创始人刘淳看来,这个行业里没有儿童游戏概念,只有休闲游戏,因为从年龄段去划分用户群,这对于移动平台来讲过于细腻。但以女性受众群来划分,却能快速找到市场空白点。

2011年创业前,刘淳就职于国内儿童娱乐在线社区淘米网,主导开发了公司核心产品摩尔庄园、赛尔号等。伴随着淘米网快速成长并启动上市的过程,刘淳对于儿童娱乐产品积累了基础认识,这为他接下来自己创业提供了很多可借鉴的思路。

儿童市场分析:只有儿童教育产品在赚钱

“其实摩尔庄园有很多用户并不是儿童,而是成年人,其中甚至有儿童的奶奶。对于他们来讲,这些游戏和QQ空间的游戏一样。”因此刘淳并不把自己的产品划分为儿童游戏,而是定位于和愤怒的小鸟同类型的休闲游戏。对这一定位起到促进作用的还包括移动平台相比PC的差异。淘米网推出的游戏可以集中放在类似4399网站这样的平台,因为儿童会直接在这里找。但在移动端,最主要的平台就是App Store,要在这里找更细分市场的内容很难。

目前面向儿童的移动产品包括像铁皮人和AppleTree这类的儿童电子书、工程师爸爸为代表的儿童应用平台、还有一些做拼音和速算的儿童教育产品。刘淳分析,这三类产品,童书不赚钱、儿童应用平台离最终用户的路线有些长,只有儿童教育算不错的方向,做这类的团队很小,但一个月能赚到几十万。

安琪娃娃定位:面向女性的休闲游戏

在认清儿童市场的特点后,刘淳还是将方向对准了面向更广泛人群的休闲游戏。“排除非常赚钱的手机网游。以休闲类来看,玩家以女孩儿为主体,因为他们的选择性很小。”刘淳以目前App Store里近日很火的保卫萝卜游戏为例,虽然是一款塔防游戏,但是游戏设计非常清新和简洁,和传统的塔防游戏风格差异很大。正是抓住了女孩的风格喜好,这款游戏迅速走红。

在瞄准了女性用户后,从商业化角度出发,游戏功能以换装和打扮为主也更易获取收入。“休闲游戏里,像弹弹堂和摩尔庄园,60%到70%的收入都来在用户买装扮,这部分的用户60%以上是女生。”

但在女性用户群的把握上,刘淳从一开始也并不能完全确定。因此,他们选择推出不同类型主题的娃娃,通过尝试各种产品路径以了解玩这些游戏的用户群究竟有哪些特点。据刘淳介绍,安琪娃娃的用户中70%还是18岁以下,这部分人群社交化能力比较弱,自己安静地玩。剩下还有30%是掌握话语权的成年人,他们会把自己装扮好的娃娃发到微博上。成年用户还会对产品进行分析和总结,这一点也和儿童用户的游戏行为不同。

安琪娃娃家族:女性休闲游戏的线下梦想

安琪娃娃实体版

安琪娃娃商业模式:线上建立品牌后做线下娃娃

和摩尔庄园利用品牌做实体玩具一样,刘淳对于安琪娃娃商业模式的定位最终也回归到线下:通过线上建立社区和品牌后,做线下的娃娃玩具。而且,这一类的玩具要可定制,产品的附加值更高,利润空间更大。

“线上的社区发展达到一个量就很难再扩大,比如iOS平台有4000万用户,分一半性别再分年龄,你就只能做到一千万。但是线下卖1000个娃娃,用户可以自定义,产品的包装还包括各种丝带、卡片,这种礼品化的体验是我们所关注的。”刘淳举例,乐高今年上半年面向女孩子出了一套粉色积木,半年收入就有15亿美元。美国玩具厂商美泰卖芭比娃娃的收入一年也有10亿美元。

对于互联网公司而言,品牌的推广手段和传统的玩具厂商又有了明显差异。传统厂商会利用线下的商场超市推,或者像国内的奥飞是和电视台合作,先做动画片,把游戏人物形象推广出去后,再来卖玩具。而像摩尔庄园,则是利用线上游戏和社区传播品牌形象。互联网的这种方式速度更快、成本更低,这对传统厂商形成了吸引力。

刘淳介绍,目前已经有传统厂商希望在安琪娃娃的产品中植入一些玩具形象。在和线下厂商合作中,齐乐佳也做了一些尝试,比如给在游戏里面付费1000元的用户或者线上比赛的冠军送实体娃娃。但这一切都做得非常谨慎。刘淳认为,未来的目标还是做一些高利润空间的事,对于实体娃娃的生产是否能完全满足需求,这中间还有太多环节。

“我们有游戏里面娃娃衣服的图,但这个衣服质感会因为布料和裁剪不同而产生完全不同的效果。在和工厂的沟通中,沟通成本和制作效果还完全不可控,那最终的方式应该怎样,还需要加大对线下工厂的研究。”

关于融资:钱不重要,重要的是拿到适合自己的钱

2012年下半年,移动互联网行业的创业潮进入了艰难期。这一点刘淳也察觉到了。“上半年的时候推广还比较好做。但到了下半年的确是挺伤脑筋的事,获得用户的成本高了很多。”

公司在2011年底获得了创新工场几十万美金级别的投资,但在各方面投入都比较节省的齐乐佳公司账上还有些钱。为了渡过艰难期,刘淳也在考虑改变游戏的一些机制来增加收入。

谈及融资,刘淳说,这一年的创业让他成长了很多,从一个产品经理转为公司的CEO,他发现融资的时候,融多少、从何处融,可能很多都不是钱的问题。

“什么是适合我们的,这个点我也是今年才逐渐明白。有些人一听我们做线下,很兴奋,但是他没做过。有些人做过,就会知道第一步怎么做,第二步重点是什么,商超怎么推,什么时候进入商超。因为他们做线下销售,所以会给我们指导。如果投资人只能给钱,那最后就成为创业者和资本的博弈。有钱当然更安全,但很多时候,钱的关键是要让这个事情真正有成长。”

对于接下来的发展,刘淳期待国内能有大公司的游戏平台来带领大家找到一条出路,只有某一家公司能把社交化的部分重新阐述,国内的手机休闲游戏才能真正拉动起来。而在这方面,刘淳希望微信能给行业指明一些大方向。

如今,艰难的2012年即将过去,明年的重点任务是什么?刘淳的答案:活下来。

本文来源:腾讯科技 作者:腾讯科技

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