个人认为,未来的产品开发趋势基于Cocos2D-X和我们SPII这样跨平台游戏开发工具以及 Unity3D 基本上都可以做到一次开发,多平台自动生成,不仅仅是适配,包括各类SDK嵌入、计费通道设置等形成自动化处理。
3、用户付费
《捕鱼达人2》在Android市场每100个激活差不多有近350人民币的收入,而我们代理并且本地化、调整计费和游戏节奏的一些产品同样可以达到这个收入水平。产品、计费方式、计费设计、还有本身的品质最终决定了产品本身的付费转化率及ARPU,单纯的去评价Android市场的ARPU是iOS的几分之一,全球的几分之一是没有道理的。我们也发现,用户的付费率、ARPU在不同的产品上是有明显区别的,但不同平台流量来源上区别反而没有那么大。
这就像我们在iOS上《捕鱼达人》一代曾经是全球26个国家的Top Grossing第一,但是我们当时对于产品计费和设计上缺乏积累,后续版本反而收入不断下滑。同样的平台,同样的产品收益也会根据产品设定有巨大的差异。过去的10天里面《疯狂攀岩家》iOS上全球近500万下载,由于产品本身定义是休闲非计费型产品,所以收入情况只能说普通,但如果调整策略,是确定可以有很好的表现的。
4、推广
2013年,我们不觉得平台再是需要纠结的。核心问题还是产品的定义、品质、节奏和设定。在推广方式上我们依然会坚持iOS做出知名度和成绩再进入Android市场,这点不会变。
就像有人提到,仅把产品铺到几百个第三方市场就已经很难支撑了,可如果是在iOS上有亮眼成绩的产品,各个渠道理论上都是会给与支持的。甚至会因为争夺首发权,给出更多支持。
另一方面,移动平台上的推广,我们一直认为成本是高于PC端的,无论联盟还是广告,包括第三方市场的推荐位。现在赚钱的游戏并不多,广告流量大家都买不动。
所以,我们采用的方式是用过休闲游戏积累流量,在iOS和Android平台上给自有或者代理产品导流。
目前捕鱼1、2加攀岩,800万DAU 日广告展示规模超过1.2亿次。所有的新增用户都靠买是买不起的。
5、结算
很多平台、渠道对于开发者的结算是N+2甚至N+4,也就是说,你当月的收入可能4个月后才能收到。这里面,一定存在一些不合理。但,就算是Apple 其实也是隔月结算,相当于N+2,运气好的话45天到账。
准备创业或者准备进入一个市场,无论是心理、能力、还是资金都需要有一些准备。不能把所有的期待都赌产品上线后结算期的那天可以回本并且养活自己。没有2、3个产品失败还能扛着的本金或者决心真的很难在这个市场中得到自己想要的。
触控起家是借了近300万,半年的时间同时2个产品在研、发布,办完一切手续等到一期投资正式可用,我们已经盈利。没有一定的资金基础,如果担心结算周期,可以寻求代理方提供垫付或者预付。
在这里说说心里话,2013年的市场首先是Android市场。而Android市场一定会进入大型游戏公司移植产品、海外成功产品国内本地化发行、国内移动游戏团队成功产品版本升级或者持续迭代的阶段。留给独立开发者和团队的空间与时间越来越少了。
前面说的这些运营方式,仅Android市场触控需要一个超过100人的技术、产品、运营、渠道管理团队在支撑。在未来分工越来越明细和专业的趋势下,有好的产品团队、好的产品基础,最靠谱的方式是寻求发行合作方支持。Android联运现在看似很美,但由于产品供应量和渠道流量与关重点之间的矛盾,对于新产品越来越难以支持和推动。
在页游时代,早期是大联运的阶段。但我个人认为后期平台或者发行方与工作室捆绑的的状态,2013年会变成主流。
Android市场我们评价是市场未定型、用户未定型、产品模式未定型,这才是个开始的阶段。由衷希望更多的开发者在这个市场获得丰厚的回报