9月27日消息,据国外媒体报道,虽然很多人没有听说过腾讯这个名字,但该公司却是最重要的游戏公司之一,而且正变得势不可挡,称霸全球仅是时间问题。 为了解释为什么对腾讯评价如此高,我们先看以下一组数据: *中国互联网普及率达29%,互联网用户人数达3.82亿; *分析预计到2015年中国互联网普及率将达56%,互联网用户人数达7.54亿; *在大部分中国互联网/移动市场,腾讯都占据主导地位(即时通讯、游戏、电子商务、搜索、移动服务等); *腾讯的中国游戏市场份额在2009年时达到20%,分析预计2012年将达到27%; * 腾讯公司市值已经达到2410亿元人民币(约合350亿美元),截至2010年8月,腾讯企业价值是2009年EBITDA的35倍,这一数字甚至超过了 Activision暴雪、EA、GameStop、Take-Two、THQ、Atari、Game Group以及Ubisoft等游戏巨头的总和。 索尼、微软和任天堂的情况又怎么样呢?是的,腾讯的市值介于索尼和任天堂之间,而且远不能与微软匹敌。但是我们现在谈的是游戏软件,不是硬件;与此同时,索尼和微软还在做其它很多事情。 腾讯的整合模式正是市场需要的 腾讯产生大约50%的运营利润率,其中互联网/移动游戏(多人同时在线角色扮演游戏、棋牌游戏、休闲/社交游戏)营收占总营收的比例超过40%。腾讯的商业模式正从原来的虚拟商品销售(每位用户产生营收较高)转移到游戏订购(短期营收减少,但波动性小)。 这 种转变正在开始,预计西方游戏市场会在未来12至18个月看到这种趋势。更为重要的是,腾讯这种整合式的商业模式跨越网路、移动设备和线下(不仅仅局限于 游戏),这对于获取新玩家、发展和维护用户而言显得非常重要。该公司通过不断增强的实力,进行交叉促销、向上促销以交叉销售。Facebook要想发大 财,真该和腾讯学学。 腾讯有很多天然优势 帮助巨大 以下第一张图显示了网络/移动游戏市场走势,可以看出游戏机游戏走势平平。而腾讯恰在网络和移动游戏市场发力。 2005至2014年全球电子游戏产业营收曲线图(单位:百万美元) 接下来这张图进一步预测,按营收计算,亚太游戏市场将成为第一大市场,欧洲和北美市场分居二三。可以看出亚洲市场增长的很大动力来自中国,也就是腾讯的老家。 2005至2014年全球各地区游戏市场营收曲线图(单位:百万美元) 无论你是否相信,中国视频游戏市场潜力巨大,尤其是作为其中的领先者,比如腾讯。虽然无法准确说明中国网络/移动视频游戏商业模式如何运行,但可以罗列以下一些关键因素: * 社区主要围绕游戏体验; * 同玩家的互动可以同时优化用户体验并实现商业化; * 商业化以高数量、小额交易、虚拟物品以及广告为基础; *游戏是一种服务,不是一个产品等。 过去5 个季度腾讯营收增长曲线图 在 过去的5个季度,腾讯游戏营收增长49%,仅迷你休闲游戏顶峰时期同时在线用户就达700万。扳着手指算下吧,超过很多国家全国人数的人在玩腾讯的休闲小 游戏,这可不是每个月700万,而是同一时刻700万。在所有的腾讯游戏中,高峰时期同时在线用户人数达2000万,仅略少于澳大利亚人口。这就是中国第 一大游戏公司腾讯带给我们的震撼。 要注意了,腾讯很有可能很快就进入你所处的市场了,该公司目前正积极拓展新领域。腾讯目前年度市场增长率正在降温,从原来的70%以上下降至目前的30%。腾讯正积极寻找新的盈利点,同时发力国内和国际市场。 别以为这是吓人的,腾讯在国内已经拥有了大批重量级合作伙伴: * 中国联通(固定电话、3G、运营服务、QQ钱包) * 湖南卫视 (动画片、网络/移动游戏) * 中国招商银行(金融服务) 国际合作伙伴及投资 * 俄罗斯投资公司DST (Facebook、Zynga、Mail.ru投资人) * Vina Games (越南网络游戏/网络公司) * MIH India Global Internet (正版软件、内容和商标业务) * Naspers (腾讯第一大股东) 所有北美、欧洲视频游戏、科技、媒体公司都对主要的中国公司进入自己的市场感到担忧。唯一的建议只能是:赶紧学习腾讯,因为这些家伙们带来的是商机,并且明白自己在做什么。腾讯称霸国际只是个时间问题。所以,警惕吧。
9月27日消息,据国外媒体报道,虽然很多人没有听说过腾讯这个名字,但该公司却是最重要的游戏公司之一,而且正变得势不可挡,称霸全球仅是时间问题。
为了解释为什么对腾讯评价如此高,我们先看以下一组数据:
*中国互联网普及率达29%,互联网用户人数达3.82亿;
*分析预计到2015年中国互联网普及率将达56%,互联网用户人数达7.54亿;
*在大部分中国互联网/移动市场,腾讯都占据主导地位(即时通讯、游戏、电子商务、搜索、移动服务等);
*腾讯的中国游戏市场份额在2009年时达到20%,分析预计2012年将达到27%;
* 腾讯公司市值已经达到2410亿元人民币(约合350亿美元),截至2010年8月,腾讯企业价值是2009年EBITDA的35倍,这一数字甚至超过了 Activision暴雪、EA、GameStop、Take-Two、THQ、Atari、Game Group以及Ubisoft等游戏巨头的总和。
索尼、微软和任天堂的情况又怎么样呢?是的,腾讯的市值介于索尼和任天堂之间,而且远不能与微软匹敌。但是我们现在谈的是游戏软件,不是硬件;与此同时,索尼和微软还在做其它很多事情。
腾讯的整合模式正是市场需要的
腾讯产生大约50%的运营利润率,其中互联网/移动游戏(多人同时在线角色扮演游戏、棋牌游戏、休闲/社交游戏)营收占总营收的比例超过40%。腾讯的商业模式正从原来的虚拟商品销售(每位用户产生营收较高)转移到游戏订购(短期营收减少,但波动性小)。
这 种转变正在开始,预计西方游戏市场会在未来12至18个月看到这种趋势。更为重要的是,腾讯这种整合式的商业模式跨越网路、移动设备和线下(不仅仅局限于 游戏),这对于获取新玩家、发展和维护用户而言显得非常重要。该公司通过不断增强的实力,进行交叉促销、向上促销以交叉销售。Facebook要想发大 财,真该和腾讯学学。
腾讯有很多天然优势 帮助巨大
以下第一张图显示了网络/移动游戏市场走势,可以看出游戏机游戏走势平平。而腾讯恰在网络和移动游戏市场发力。
2005至2014年全球电子游戏产业营收曲线图(单位:百万美元)
接下来这张图进一步预测,按营收计算,亚太游戏市场将成为第一大市场,欧洲和北美市场分居二三。可以看出亚洲市场增长的很大动力来自中国,也就是腾讯的老家。
2005至2014年全球各地区游戏市场营收曲线图(单位:百万美元)
无论你是否相信,中国视频游戏市场潜力巨大,尤其是作为其中的领先者,比如腾讯。虽然无法准确说明中国网络/移动视频游戏商业模式如何运行,但可以罗列以下一些关键因素:
* 社区主要围绕游戏体验;
* 同玩家的互动可以同时优化用户体验并实现商业化;
* 商业化以高数量、小额交易、虚拟物品以及广告为基础;
*游戏是一种服务,不是一个产品等。
过去5 个季度腾讯营收增长曲线图
在 过去的5个季度,腾讯游戏营收增长49%,仅迷你休闲游戏顶峰时期同时在线用户就达700万。扳着手指算下吧,超过很多国家全国人数的人在玩腾讯的休闲小 游戏,这可不是每个月700万,而是同一时刻700万。在所有的腾讯游戏中,高峰时期同时在线用户人数达2000万,仅略少于澳大利亚人口。这就是中国第 一大游戏公司腾讯带给我们的震撼。
要注意了,腾讯很有可能很快就进入你所处的市场了,该公司目前正积极拓展新领域。腾讯目前年度市场增长率正在降温,从原来的70%以上下降至目前的30%。腾讯正积极寻找新的盈利点,同时发力国内和国际市场。
别以为这是吓人的,腾讯在国内已经拥有了大批重量级合作伙伴:
* 中国联通(固定电话、3G、运营服务、QQ钱包)
* 湖南卫视 (动画片、网络/移动游戏)
* 中国招商银行(金融服务)
国际合作伙伴及投资
* 俄罗斯投资公司DST (Facebook、Zynga、Mail.ru投资人)
* Vina Games (越南网络游戏/网络公司)
* MIH India Global Internet (正版软件、内容和商标业务)
* Naspers (腾讯第一大股东)
所有北美、欧洲视频游戏、科技、媒体公司都对主要的中国公司进入自己的市场感到担忧。唯一的建议只能是:赶紧学习腾讯,因为这些家伙们带来的是商机,并且明白自己在做什么。腾讯称霸国际只是个时间问题。所以,警惕吧。