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从模仿到游戏巨头 暴雪精品的秘密

2010-9-9游侠网佚名

  瓶与酒

  恰到好处的模仿,对产品质量精益求精的追求,对游戏的专注与热爱,还并不是暴雪成功的全部要素。当初许多与暴雪同样辉煌过的游戏公司都已凋零,他们也不乏卓越的产品能力和专注精神。也许,他们没有做到的,就是像暴雪一样,在游戏产业变迁的几个关键节点上踩准步子。

  而暴雪能做到这一点的原因,在于其深刻的理解了“瓶与酒”──或者说是内容与形式的辩证关系。在暴雪眼里,游戏的平衡性是产品永远的核心,是酒最核心的味道。把这个味道做足,然后与时俱进的装入各种好看的瓶子里,“人头马一开,好运自然来”。

  上世纪90年代中期,家用游戏机的低迷和电脑游戏产业的崛起,使资本蜂拥进入PC游戏领域。一大批工作室在获得资本支持后,纷纷开发形态各异的游戏产品。无论是即时战略游戏还是动作RPG游戏,一经流行即被纷纷效仿,产业竞争热火朝天。

  在利润的诱惑下,许多曾经辉煌的工作室耐不住寂寞纷纷拓宽自己的产品线,就连当时单机游戏的霸主Westwood也变得心浮气躁。在《命令与征服》系列全球大卖之后,并没有继续优化游戏的平衡性和增加游戏的耐玩性,而是在投资方的压力下,迫不及待的推出若干款打着《命令与征服》名号的狗尾续貂之作。当玩家在一两年后对游戏玩厌之后,Westwood再无力作推出,最终落得个被EA收购后销声匿迹的遗憾结局。

  同行的教训使暴雪开始反思单机游戏的出路,探索如何摆脱单机游戏生命周期的魔咒。在即时战略类游戏的制作中,暴雪开始摒弃《命令与征服》系列中一味追求酣畅淋漓的场面的做法,而是花大功夫研究游戏的平衡性。其随后推出的《星际争霸》由于各兵种能力的绝对平衡,使战术和操作开始被游戏玩家重视。这也大大增强了此游戏的生命周期,让昔日只是存在于玩家硬盘中的电脑游戏得以延伸出一条电子竞技的新产业,而《星际争霸》一款游戏竟能够做到历经10年而不衰。

  当然,暴雪除了抓住了平衡性这个游戏生命力的核心,还下了一招富有远见的棋──战网(battle.com)。1997年,暴雪就开始在发布游戏的同时着手战网的搭建。有了战网的存在,玩家可以在暴雪搭建的平台上对战,并由战网催生出最初的电子竞技。暴雪也成为单机游戏时代最具互联网精神的游戏公司。

  例如在上世纪末的韩国,许多年轻人热衷于呼朋引伴走进网络咖啡屋,通过快捷的网络进入暴雪独特的战网平台,在战网上与玩家对战,每天花费数小时磨炼自己的游戏操作水平,有些人甚至只是希望在战网上有更高的排名。2001年,韩国国际电子营销公司(ICM)主办的世界电子竞技大赛(WCG)更是成为电子竞技领域的“世界杯”,暴雪也乘着电子竞技的东风赚得盆满钵盈。

  事实上,对于几年才有一个精品游戏面世的暴雪来说,战网对于暴雪的意义不仅在于扩展了游戏产品的附加值,以及成为黏合用户的绝佳平台。实际上,其最大的功能是扔给了玩家一个可以反复品味的产品。玩家们乐此不疲的时候,暴雪自然也能够静下心来继续其精品战略。实际上,这一点无比重要。那些曾经每年推出一款甚至几款产品的游戏公司大多已经消亡,而只有暴雪这种能让一个产品火爆5年的企业,还在持续辉煌。

  看似暴雪是一个在产品上精益求精的游戏公司,但这个公司的商业文化却被评价为相对保守。有业内人士曾讥讽暴雪从《魔兽争霸》产品之后就一直是个可口可乐型的企业──拿个配方卖了10多年。比如暴雪精心开发的另一个精品──其第一款大型网游《魔兽世界》也的确是个“老配方、新包装”的产品。

  进入新千年,由于盗版猖獗和互联网的发展,传统的单机游戏厂商越来越难以生存,创造了《帝国时代》的Ensemble Studio,《英雄无敌系列》的缔造者3DO,以及曾经的单机游戏霸主Westwood都和他们的代表作一样,让人扼腕地成为了历史。在线网络游戏新势力和重新崛起的家用游戏商开始蚕食单机游戏的市场。

  暴雪早已在为这场变局做着准备,它悄悄开始沿着魔兽系列,创造一个气势恢宏的艾泽拉斯大陆的奇幻世界。暴雪利用之前《魔兽争霸》在玩家中的巨大影响和战网黏合的用户,续写着“魔兽”的传奇故事,这也使《魔兽世界》一经推出就天然地吸引了大批魔兽系列的老玩家。虽然当时有争议认为这种有点“吃老本”的方式是否显得不够创新,但是事实证明,一个已经营造好的虚拟世界,对一个网络游戏的成功而言是无比重要的。

  时至今日,《魔兽世界》已经为暴雪贡献了超过10亿美元的营收和全球上千万的注册用户。在推出《魔兽世界》之后的几年里,暴雪通过不断推出补丁和资料片对游戏平衡性和娱乐性进行着完善,使得《魔兽世界》创下了另一项奇迹——面世5年之后依然是全球最有影响的网络游戏,颠覆了网游短则数月多则两年的生命周期魔咒。而当年成就《魔兽争霸》的秘方──平衡性,依旧是《魔兽世界》这个网络游戏长盛不衰的核心。

《魔兽世界》经受住了时间的考验

《魔兽世界》经受住了时间的考验

  这再次证明了暴雪对游戏行业本质的判断是正确的。一个伟大的产品值得用10年锻造,因为这个产品的影响力加上包装方式的与时俱进,足够获益10年。所以,你就能理解为什么暴雪宁愿跳票10年才推出《星际争霸》的续篇,因为它要用一个个精品不断为自己的品牌输入能量,而不是用平庸的产品去耗尽用户的期待和信赖。

  实际上,在竞争惨烈瞬息万变的游戏行业中,暴雪绝不是能言善辩、反应敏捷的机灵鬼,相反,他更像是一个外表木讷小心翼翼的工科男,虽然走得不快但有板有眼。有时候,你不得不这样看──它的成功或许不在于做了什么,而在于他没做什么。

  暴雪的未来

  2008年,身为暴雪母公司的威望迪环球斥资190亿美元收购了在索尼PS3和微软Xbox360家用游戏平台实力强劲的美国游戏发行商动视(Activision)。随后,暴雪和动视强强联合成立新的公司——动视暴雪。新成立的动视暴雪一跃超过当时市值141亿美元的游戏业霸主EA,成为全球游戏界绝对的颠覆性力量。

  分析人士称,将两家业务重心分别在视频游戏业务不同领域的游戏公司整合在一起,必定会对游戏公司的商业模式产生重要影响。动视暴雪也将在全球范围内尤其是亚洲市场发力。

  在母公司威望迪环球发展多元互动娱乐的战略下,暴雪也开始由单纯的精品游戏开发商向娱乐互动平台转身。

  今年5月,暴雪透露计划在战网中整合社交网络Facebook,扩大战网的“地盘”。 “整合的第一步将是使《星际争霸II:自由之翼》玩家能快速将Facebook好友中的暴雪游戏玩家加为战网好友,方便相互沟通。”

  很显然,暴雪希望用户在战网上玩游戏,甚至购买游戏,而战网本身将有希望成为暴雪未来一个大型的游戏社交社区。

  整合战网的想法在暴雪7月推广《星际II》时得到了明确的贯彻。新版的《星际II》中,暴雪取消了之前存在多年的局域网联机功能。游戏中的所有内容都需要在战网网络游戏服务平台中进行,玩家必须购买CD-key在战网上激活才能玩游戏

  此举不仅有助于暴雪打击盗版,更将战网整合成为暴雪的娱乐平台,通过Facebook这样的社交互动方式增强用户黏性。另一方面,当这个平台足够大时,甚至可以将《暗黑破坏神》等其他游戏资源整合在战网上,绕过与之合作的运营商,直接参与利益分配,暴雪也将有机会由从前单纯的游戏研发者转变为一个庞大的游戏娱乐互动平台。

《暗黑破坏神3》也会跟战网紧密相连

《暗黑破坏神3》也会跟战网紧密相连

  看起来,在互联网时代,规模越来越庞大的暴雪已经开始认识到仅仅依靠几年一款的精品游戏不足以应对随时可能出现的风险,唯有主动去打造一个稳固的娱乐平台,才能经得起前进道路上的惊涛骇浪。

  当然,如果你看过它的历史,就知道这些令人兴奋的东西不过是暴雪眼中的“外包装”。暴雪真正的精髓,不在于恢宏的平台战略和新锐的创新商业模式,仍然在于产品中的每一个细节,在于对塑造一个完美虚拟世界的偏执和热爱。

  这就是暴雪,这就是其成功的秘密。

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本文来源:游侠网 作者:佚名

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