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星际2首席设计师:单人战役可离线玩

2010-3-29互联网佚名

  GameStar:你已经提到了玩家们可以一次选取多个建筑,那么这个规则依旧适用吗?

  Dustin Browder:当然,当我们第一次考虑这个机制的时候,你可以选择9个孵化场并且选取所有的虫卵,只需要按一下Z就可以生产出成千上万的小狗。这是最初 的版本。,但是当我们开始玩游戏的时候,我们意识到这样很难生产出5只小狗,三个领主以及10只蟑螂,因此现在你可以选取所有的虫卵,但是还需要逐个选择 你想要生产的单位。

  GameStar:我们已经讨论了自动采矿以及多建筑选取,但是似乎SC2里还有更多的宏观机制,我们能想象一下其他的东西吗?

  Dustin Browder:我们目前还不能确定到底游戏中会有多少次点击,自动采矿可以使你降低点击的次数,但是同时我们有了更多的技能让你点击的更多。多重建筑选 择降低了你的点击数,但是我们的新的经济机制又是你增加了操作... …目前我还不知道总数是什么样的,很明显SC2是一个难以掌握的游戏,但是和SC1相比呢?我们还需要继续观察。  

  GameStar:谈到新的经济机制,我们来说一下虫族的女王,当初为什么要这么设计?

  Dustin Browder:我们希望SC中你要同时关心你的军队和基地,在War3中大部分精力都在自己的军队上,但是在SC中,建筑学是游戏中非常重要的一个部 分,因此运营好自己的经济将是取胜的一个关键。因此我们设计了自动机制来让你减少操作,来做出更多有趣的选择,这也是我们为什么设计新的经济机制来允许玩 家们是定新的战术的原因。

  GameStar:早期的版本神族可以使用方尖塔来加速自己的经济,为什么后来又移除了?

  Dustin Browder:这个机制过于复杂并且收益不高,因此移除了

  GameStar:现在你们在神族基地里增加了“超时空加速”技能,这是因为你们认为神族在游戏初期的发展过于缓慢了吗?

  Dustin Browder:我们的目的是让神族玩家集中注意力在自己的基地上,我们尝试过很多种不同的经济机制,这是我们最有趣的选择。因为这迫使你是用来加速自己 基地,兵营,星界之门或者是机械制造间的生产速度,或者提高你的控制核心和熔炉的研究速度。因此现在你需要做出的选择不是是否使用它,而是如何使用它。这 就是我们SC2的一个重要的目的:玩家可以集中精力在自己的基地上来从中获益,军队和经济同时兼顾是很困难的,因此这也使得游戏很难掌握。

  GameStar:在原作中特定的单位通常对其他的单位造成较少的伤害,现在SC2中引进了额外伤害,你们为什么要改变这个系统?

  Dustin Browder:在原作中不同的攻击类型能对其他单位造成100%,75%或者是50%的伤害,单位被细分成小型,中型和大型,我们希望让伤害系统变得更 加清晰易懂,在SC2中我们将伤害机制做了一些修改,现在不是造成多少百分比的伤害,而是简单的用额外伤害来计算。这样就让玩家更清楚自己可以使用什么单 位来克制敌人的军队。

  GameStar:你们同样引进了富矿。

  Dustin Browder:富矿也是为了让玩家们有更多的战术,我们把富矿设置在难以占据和防守的位置,这样如果玩家想扩张到这里的时候就要考虑到很多问题了。你想 要扩张到另外一个相对安全的地方吗?扩张到这个难以防守的位置划算吗?你要冒险去打开阻挡富矿的巨石吗?这也许要让你的部队迁往难以防守的危险为止,因此 富矿的存在给了玩家更多的选择。

  GameStar:每个基地设置2片瓦斯矿的目的是?

  Dustin Browder:这也是出于同样的目的,现在你有了新的选择:是否采集第二片瓦斯矿。前期开第二片瓦斯矿是一个非常重要的决定,尤其现在流行多种Rush 战术。前期建造第二个精炼厂会向你的对手暴漏你的战术意图。因此当我看到人族有2个兵营和2个精炼厂的时候,我会猜测他可能会对我进行一次收割者 Rush,反之神族的话就意味着可能要速出追踪者,另一方面,单兵营单气矿的人族肯定不会收割者Rush。因此双瓦斯矿将会给玩家更多的选择,但是同样也 会暴漏自己的意图。

  GameStar:人族的雷神在开发阶段遭受了多次的修改,现在它基本是一个可以放空的移动炮台。我们很习惯将他称作猛犸坦克,但 是有了攻城坦克后,人族就有了2个攻城单位了,设计雷神的目的是什么?

  Dustin Browder:伙计,雷神就是雷神!它有很多种用途,因为这是一个全能单位。但是你同样要付出代价,你可以将雷神和战列巡洋舰做一个比较,巡洋舰拥有聚 能炮而成为一个强力的攻城单位,它对空对地都很强大,但是却很昂贵。就像巡洋舰一样,雷神也有弱点。它在面对大量的小型单位时候非常脆弱,如果你面对的是 大量的小狗,很明显出雷神是一个糟糕的选择。

  GameStar:因此雷神可以看做是地面的巡洋舰。

  Dustin Browder:是的,或者你可以称它为超级巨人,因为它有很强力的对空武器。设计它是有原因的,使用雷神可以在同族大战中对抗掠夺者和女妖战机,同样我 也使用雷神对抗过蟑螂和雷兽,因为它的强力火炮可以轻松的摧毁大量的蟑螂,同样对付飞龙也很好用。但是当我面对大量的小狗或者是陆战队员,或者是不朽者和 狂战士的混合部队时,我就不会这么做了。但是它仍然很有用,因此如果你有很多的机械单位并且大量的金钱,制造雷神并不是一个坏主意。

  GameStar:另一个很大的变化就是神族的母舰,你不会担心它过于强大吗?

  Dustin Browder:目前我还没发现这个问题,但是如果发现平衡性问题的话,我们是肯定会削弱它的。这取决于你的技术水平和你如何挖掘母舰的实力。在黄金和白 金来拿赛中我们并没有注意到母舰的恐怖之处,在白银和更低级的比赛中可以看到很多不同的单位,iru战列巡洋舰或者是航母。在这种水平的比赛中这并不是问 题。因此我们还在观察之中。

  GameStar:因此SC2中还有一些超级单位。

  Dustin Browder:问题是:SC中还有允许一个种族拥有超级单位的空间吗?我认为是的。我们除了核弹之外没有其他超级武器了,甚至是核弹本身也有一定的要求 并且需要持续锁定。因此它们并不像是命令与征服里面的超级武器。同样母舰和其他游戏里面的超级武器相比,很容易就被消灭了。它并没有War3里面英雄的生 存能力,因此它的存在还是符合SC的哲学的。

  GameStar:虫族玩家一直抱怨你移除了潜伏者。

  Dustin Browder:潜伏者之所以被移除因为现在很多新的单位可以胜任它的角色。蟑螂和感染虫都可以埋地,自爆虫还可以造成溅射伤害,因为我们正在Beta, 潜伏者是三本科技的兵种,但是它的隐身基本没有什么用,因为在三本科技的时候别的种族都可以很轻易的侦查到它,因此它就很尴尬了。

  GameStar:老的版本中战列巡洋舰有三种不同的武器升级,但是现在只有了聚能炮的升级。

  Dustin Browder:因为升级选项都不够好,我们不希望知道太多重复的东西。并且巡洋舰的升级在游戏中并不是很好用,我们在白银以及青铜来拿赛中都看到玩家们 只使用聚能炮。更多的升级只能让这个单位变得更加复杂,因此我们决定让巡洋舰变得易于理解。

  GameStar:另外一件注意到的事情就是你将飞龙进化到腐蚀者后又能进化到孵化领主,为什么?

  Dustin Browder:我们注意到腐蚀者在清理完了空中单位后他还能干什么呢?同样的问题还有神族的凤凰战机,当我们杀死了所有的空中单位后还能做什么?因此我 给凤凰战机增加了一个反重力的技能,这样就等于增加了一个“回收自己”的机制,空对空单位变得难以使用了。

  GameStar:如果你生产了过多这种单位即使你在空战中获胜你也会输掉比赛。

  Dustin Browder:没错,虫族会说:天哪,我们很容易就能回收自己的单位变成其他有用的单位,但是飞龙并不需要去回收,如果我有25只飞龙的话就太棒了!但 是我有25只腐蚀者的话我会输掉比赛。

  GameStar:最近的一次改变就是虫族的感染者,最早它可以吸干敌人来补充自己的能量,现在改成了孵化感染枪兵,你们的想法是 什么呢?

  Dustin Browder:也许这只是暂时的,我们一直在观察Beta阶段的变化,但是我们也许会从中学习到一些东西。如果我们不喜欢感染者,我们会去修改它的。

  GameStar:感谢你接受我们的采访。

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本文来源:互联网 作者:佚名

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