据称《文明》诞生之初打算成为即时游戏。
席德·梅尔受模拟城市系列的启发,想让玩家以上帝视角见证自己的文明奇迹蓬勃发展——以一个俯视芸芸众生的国王自居无疑是令人神往的。
但最后因种种原因没能实现这一目标,《文明》系列成了回合制游戏。
接下来,席德·梅尔又打算让玩家在游戏中经历大起大落。一旦玩家缔造的文明达到某种程度,某些可怕的事就会发生,致使王国的领导者大权旁落,玩家又要白手起家力求实现伟大复兴。
但制作者发现玩家一旦遇到这种情况,他们会反复读取进度避免灾难的发生,于是这个想法被束之高阁。
最后,席德·梅尔又对科技树的线性结构大感不满,在他看来,这与真实情况不符,因为没人能根据目前的技术成果预知下一项发明会是什么。
他决心为科技树的走向引入随机事件和神秘主义色彩,让“一个生活在公元前3000年的人不会早早地打定主意,要搞出铁器来以便将来某天得到火药进而拥有原子弹”。
于是科技树被设计成随机式样,但参与测试的人总是百折不挠地在科技树里寻觅火药,他们不喜欢随机科技树,席德·梅尔只好再次违心地修改设计,科技树成了定式。
综上所述,一部即时形态的,拥有随机科技树且基业会在某时毁于一旦的策略游戏一步步向现实妥协,成就了今天的《文明》形态。
《文明5》截图
本文来源:互联网 作者:佚名