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星际2设计师:人族弱势 测试人数乐观

2010-3-12互联网佚名

  VG247:你可以测试CPM(clicks-per-minute类似于APM)吗?

  Dustin Browder:是的,我们可以

  VG247:你能看到CPM随着Beta测试的时间推移而增加么?

  Dustin Browder:不 好意思,我能看到的知识基于游戏和游戏之间的。不能看到全球的。但是,这是一个很好的问题,当然我们很乐意统计这些。我们现在拥有很多 的统计。当然,我们也有一些关于这些的麻烦。现在有大量的数据,我们的相关人员也正在处理。而我现在要管理的东西很有限,要看着手地图、根据种族和能力查 看胜负关系,还有一些特定单位的数据。但我还没有接触到全球的APM统计。我还不能看到是否增加了,我想是的。

  当然,根据我在使命召唤里的经验, 他第一次发布的时候是很可怕的。我都30出头了。我在一个组别里打了好多天。而当我20好几30出头的时候,我已经能轻松在CS的服务器上排名前列 了,CS是个节奏很快的游戏。使命召唤6我曾经还有点困难,但是,当我玩了一周过后,我很快就适应了,每次碰头都不会输。所以,我当然希望那些习惯于这场 比赛操作APM上涨,但是我没办法看到这些数字,不好意思。  

  VG247:没关系,显然这周Rob(Pardo,暴雪游戏设计执行副总裁)将会有一个很大的会议,有关于更多的星际2,我们能从他那得到什么信息吗?

  Dustin Browder:oh my god,我不知道诶。我应该在今天的会议中问问他将会说什么。我知道他将会谈到一些暴雪的设计理念。我已经看到一些访谈中关于他的一些问题,不过,这真的 很不错,我认为。他谈到一些关于我们正在用的一些理念,要求其他工作室不要模仿我们的设计风格,因为那不适合他们,而是应该找到和创造一套我们自己的风格 和规则,而这会使他们成功。我觉他会谈很多关于这方面的东西,至少我是这么觉得的。也许这些都是废话,但我们认为这种理念对于我们来说是对的。不论其他的 团队是否会仿照我们的想法,他还是会鼓励他们去寻找适合他们的理念并坚持下去。

  VG247:随着星际2的发布日期临近,暴雪的公关看起来很活跃。那么像GDC和E3这样的游戏展对于你们来说有多重要?

  Dustin Browder:恩,我不知道,或许Bob会回答这个问题,但是很明显,在过去的5、6年中,像GDC和DICE这样的展会,暴雪不断提高出场率,试图对 那里的开发社区更有帮助。我们觉得我们没有像以前那么负责了,但是我们今后想更加负责。我们自WOW推出以来,我们的团队增长很快。其实和我们工作是很有趣的,和我们一起玩也很有趣,也许你也想从我们网站上的招聘信息中挑个工作。但那些展会,特别是对开发人员来说是很重要的,向外宣传我们的团队在增长,我们对我们的职业也有合理的规划。

  至于GDC和E3对销量有什么影响我也不清楚,我只想在那人们会为了游戏而欢呼。

  Bob Colayco:在公关方面,我没有真正用到GDC作为RP媒介,这里有许多人都去学习,我也尝试着不打扰Dustin,他要去这些会议的,所以我们不做 大量的采访、公关或者其他任何东西。这就更像 Blizzcon。 另外一些大的国际展会像 gamecom , 我们也是一个亮点。

  至于E3,由于我们有Blizzcon,所以无暇顾及,但我们也尽可能出现在一些国际展会上。

  Dustin Browder:这些展会真正让我们兴奋的地方在于我们能将游戏展示在人们面前,让他们玩,在Blizzcon和欧洲的展会都是。而我作为一个开发人员, 我会更高兴,我能对大家说:“玩玩吧!”Beta也给了我们同样的好处。我只用坐在这,说游戏是如何如何好,但是谁有关心呢?游戏自己就能让人喜欢上它, 这才重要的。这也是这些展会让我兴奋的原因,我们能站在粉丝面前,他们能告诉我们他们对游戏有什么看法。从这方面来看,游戏自己就能为自己推销了。

  VG247:目前许多Battle.net 2.0 社区功能似乎被锁定。 你对推出许多新的社区功能感到紧张吗? 你认为社区玩家会为此而震惊吗?

  Dustin Browder: 我总是担心我们所做的一切。 我猜你是要问我是否特别紧张。 我知道在战网上我们有很多开发任务压着我们。多人对战这一块就很艰巨,社区玩家会帮我们测试的,现在看来还不错。BN还有更多工作,下一个补丁就会有这些 内容,但他们也会一直对此进行改进。我们每天都会有补丁,必须的,这就给他们更多时间来研究分析。

  此外,这次我们比WOW时更关注BN。我们希望 能随着开发进程有即时的内容,所以就有一些特殊的功能——比如联赛功能、电竞功能,这些都将在游戏正式发行后启动。但很显然,我们很关心社区玩家的想法, 我们也希望社区玩家对我们的服务满意。我们会继续努力,直到大家满意为止。

  VG247:你提到了第一天那里修补程序吗? 这是公共知识吗? 那是只是为了 StarCraft 吗?

  Dustin Browder: 我不知道是否是公共知识

  Bob Colayco: 这是个标准。不只是我们,其他人也这样做。

  Dustin Browder: 是啊。我们这次肯定要做,因为测试版即将运行。 我们一定要有一个平衡的修补程序,如果没有其他的了。

  Bob Colayco: 这样做只是为了节约时间,让开发人员有更多时间来改进游戏,更加合理利用时间。

  Dustin Browder: 是很正常。 曾经WOW也有这样的问题。作为一个消费者,首日补丁总感觉有些悲哀,但我必须告诉你,现在我作为一个开发人员,我很欢迎这种做法,以免今后花数月来修补,让游戏工期延长。

  当然我们会尽可能让补丁体积变小,然大家能进入游戏,开始玩游戏。这也是我们对补丁最关注的地方:保证补丁很小,这样你在安装好游戏后就能立刻体验了。

  VG247: 游戏发布前你还会增加或删除什么单位吗?

  Dustin Browder: 我不知道是否我们要添加或删除。这做起来很容易。我当然希望不要了。我觉得删除是不会了。如果有的话可能会是比较重大的改动或者添加。现在看来情况还是很 不错的,但总结过去的经历,会出现各种情况,社区玩家经常会向我们展示一些令人吃惊的数据和战术,这都是我们预料不到的。如果这的有这种情况,我们就需要 大幅改动或者删除,在这种情况下我们也愿意如此。

  VG247:战役的内容完成了吗?

  Dustin Browder:还 没完成。我们现在正在在困难难度下测试,已经有一打记录了。不过所有任务都做好了,各种游戏机制也在其中并在运作了,所有音频也已录制 完毕。我们现在就是在修正和修饰;而很多难题也迎面而来。我们有几支游戏队伍在测试不同的游戏难度,给了我们大量反馈信息。我们也让更多新玩家参与进来, 至少是玩游戏的第一部分,看他们被难在哪里了。但从某种意义上说,所有任务都已完成。

  VG247: 最后完成了有何感受?

  Dustin Browder: 这是非常令人兴奋。 当真正做完后我会更兴奋。 很明显,我们现在正在花大量时间让它完成。也花了大量时间来进行调整。不管怎样都让人身心疲惫。但我很开心,当我们打包成品的时候我还会小小欢呼一下。

  VG247:你们打算在上半年发布是吧?所以现在压力不小吧。还有4个月就要真正发布了。你对正式发布的日期很有信心是吧?

  Dustin Browder: 我不知道(此处光头大笑)。老实跟你说,我想说是的。你永远不知道会发生什么,永远不会预料到会有什么东西突然跳出来咬你一口。不过,现 在看来情况很不错,但谁有知道明天会如何呢?但如果正式发布的话我会超级兴奋,我无法向你形容我们的团队现在有多狂热,不仅是让游戏能出现在玩家手中,我 们也想回家啊!不过我们现在还是在做最坏的打算,任何延迟都会引起众怒。但现在确实还不能肯定会发生什么。

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本文来源:互联网 作者:佚名

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