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2013年网游有望进入“OnLive”时代

2009-12-24南方都市报佚名

  “OnLive”已成探路者

  将云计算技术真正运用到游戏机行业,并大规模量产形成商业化的时代会在何时来临?知名游戏软件制造商Crytek的创始人兼首席执行官Cevat Yerli认为,要到2013年后方可实现。

  “我们早在2005年就对此有过研究,到2007年放弃,因为我们对其经济规模存有疑问。当然,那时的宽带费用要比现在贵。”Cevat Yerli表示,到2013-2015年,随带宽进一步扩展以及全球互联网用户的增长,到那时此技术才变得较为可行。

  这意味着,三大游戏机厂商至少还有3年时间来考虑如何应对。其中存在着技术更替,时代前进的必然性,因为已经有企业开始动云计算游戏机的脑筋了。

  在今年的游戏开发者会议GDC09上,由R eardenStudios公司开发的一种名为“OnLive”的远程在线游戏服务系统以及为这个系统设计的一种迷你家用机“microconsole”,便采用了云计算技术,并作为实体,出现在了现实世界中。

  简单来说,OnLive是一种新型的使用在线请求方式的电视游戏服务。如果OnLive真的能够被实现并普及化,那么其影响将是不可估量的,因为它所采取的服务理念将彻底改变电视和电脑游戏被提供给玩家的基本方式。

  按照“OnLive”概念,未来游戏机用户不需要花费大笔的钞票去购入一台高端的PC或是家用机,所有运算都可以交给云计算服务器去解决。你也用不着再去升级什么显卡或是CPU,一台低配置的PC或是一台比Wii还要便宜的微型主机,就可以轻松运行原本需要P S3才能驱动的高端游戏

  视点

  Onlive的野心,游戏社区全球化

  互联网的实质就是将全球通过网络连接起来,再加上云计算,Onlive希望在游戏世界中实现这一理念。简单来说,未来玩“魔兽世界”,或许不再有内地服务器、韩国服务器、台湾服务器之分。

  Onlive旨在创建一个全球性的游戏社区,用户接口可以让视频游戏玩家观摩数以千计正在运行的游戏,玩家可以在任何一个点加入这些游戏,通过社交网络工具与朋友分享游戏体验,玩家也可以制造“炫耀剪辑”(BragClips)——— 将游戏上的内容进行剪辑,并将这种剪辑同朋友一起分享。

  据了解,目前Onlive得到了视频游戏厂商的青睐,并同电子艺界、育碧公司、Take-Two交互软件、华纳兄弟、互动娱乐、THQ公司、EpicGames公司等签署了协议。Onlive计划在今年底开始提供该服务。    本报记者 方南

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本文来源:南方都市报 作者:佚名

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