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魔兽世界设计总监访台 深入解析新资料片

2009-11-21巴哈姆特佚名

  ◆ 水底战斗将不会是 360 度战斗

  巴哈姆特 GNN 询问未来水底战斗是否为 360 度战斗,甚或未来延伸到空对空、空对地的战斗时,Tom Chilton 表示,大家可能对水底战斗有些小误会,虽然有水底场景,但在水底战斗并不会是 360 度的战斗方式;玩家在水底战斗时,其实是和陆地一样、是站在海底,跟陆地上打怪方式类似。水中战斗除了有视觉上的效果外,另一个大差异就是玩家可以在水中一跳起来就可游泳,也就是在水里可以自由游到不同深浅度,而不是像在陆地必须靠飞行座骑飞到不同高度。

  至于空对空战斗,他认为,由于现在有飞行座骑,空对空战斗将会是不错的发展方向,但在《浩劫与重生》是否会推出空对空战斗,目前来讲还太早。

  ◆ 泰坦之路会随着更新逐步释出新技能

  Tom Chilton 也对媒体解释新数据片将推出的泰坦之路路径系统升级模式内容与未来的平衡性,他说,研发团队相当重视角色职业间的平衡,但在新资料片中也希望让玩家有新体验、新玩法、新技能,介绍新技能时总是会有平衡被打乱或平衡不当的风险,会有阵痛性,新数据片内容还在测试阶段,他们会避免失衡问题;至于路径系统升级模式方面,主要目的让玩家升级升满之后有新的乐趣与玩法,现在看到玩家升到顶级时,唯一能改变的只有装备的差异,但顶级装备就这么几种、只有数值上有些差异,会让玩家觉得我的数值变高、但实际玩法并没有改变。

魔兽世界设计总监访台 深入解析新资料片

  浩劫与重生画面

魔兽世界设计总监访台 深入解析新资料片

  浩劫与重生画面

  他表示,未来顶级玩家透过路径系统可以让角色有新的技能、新的玩法,当然会希望在不影响平衡的情况下推出新的玩法;至于研发团队计划在《浩劫与重生》推出后,会随着小改版陆续放出路径系统的新技能,让玩家体验新鲜的能力。

  他指出,当玩家选择不同路径升级的时候,他确实会增加新的技能,例如被动加成或主动技能等;主要目的希望让玩家感觉不同玩法,虽然这样的系统不像以前 51 点天赋树改变那样大,但相信玩家在选择不同路径后,玩家的打法会有些改变,角色外观也会有所不同。例如角色可使用不同的法术与技能等。

  新的路径系统升级模式对于公会也将有好处,Tom Chilton 表示,当玩家泰坦之路路径上想要走不同的路时,必须要解特定任务,要解特定任务的话,则角色或公会要够强,才有办法解此任务,有助于玩家走向不同的泰坦路径。他说,玩家的确有可能性来解某些任务来走特别的泰坦之路,但泰坦之路是希望所有玩家都可以玩到,所以不会把它设定成只有少数高阶玩家才能接触的升级方式。

  对于泰坦之路推出后,是否会出现战士使用圣光术等特别组合,Tom Chilton 说,他不能想象这样的情况发生,研发团队在泰坦之路不会设计与原本职业本质太大冲突的技能,不会违逆职业本身的技能;他举例(他强调非实际真正要实行的例子),就像中性技能如短程冲刺,不算魔法技能,任何职业也可以学到的,对自己而言这样的技能就可能是在泰坦之路上学习到的,但研发团队应该不会选择此技能。

  ◆ 玩家将无法获得霜之哀伤

  Tom Chilton 提到,《魔兽世界:浩劫与重生》将推出考古学,研发团队设计这些技能像考古学主要是为了游戏中小游戏增添色彩,就像钓鱼的用处,其实是让游戏有更丰富表现;当玩家在追寻泰坦之路路径系统升级时,考古学可以帮助玩家来找到一些泰坦之路需要的材料,这是研发团队设计考古学的目的。这些技能有时会让玩家有另一种玩法与体会,例如有的玩家玩烹饪不是为了 Buff,而是他喜欢找材料,这对喜爱玩角色扮演的玩家很重要。

  媒体询问 3.3 版到 4.0 版还将有一段长的时间,研发团队有何规划?Tom Chilton 表示,从 3.3 版到 4.0 版中间会有其它小改版,但不会像 3.4 版那样大的改版;例如像《星海争霸 2》推出时,《魔兽世界》也将改为与 Battle.Net 兼容,因此会有这些小改版。

  针对媒体询问《魔兽世界》中伊利丹掉了双刃,但巫妖王似乎未来不会掉霜之哀伤?他笑说,霜之哀伤在游戏中定义相当特殊,如果玩家可以拿到霜之哀伤或阿萨斯掉落霜之哀伤的话,玩家捡到的时候霜之哀伤时,霜之哀伤就会吸取玩家的灵魂,角色就会变成霜之哀伤在玩,而不是玩家自己在玩了。所以,研发团队想说玩家应该不希望这种事情发生,所以不会让玩家捡到霜之哀伤。

  但他表示,游戏会有其它史诗级武器,例如影之哀伤巨斧,这不是直接由阿萨斯掉落、也不是玩家可直接捡取,但它的强度一定会让玩家瞠目结舌,会相当开心。他说,未来也可能有史诗级防具,只是要想在什么时间点推出。

  ◆ 吉安娜不会变成女巫妖王?

  对于漫画中吉安娜拿起霜之哀伤,变成女巫妖王的片段,是否将在游戏中成真?Tom Chilton 说,当巫妖王被打败后,是玩家必须要做的事情,这时会有一些动画介绍,但这和漫画中的剧情将略有出入。

  对于《浩劫与重生》的 BOSS 死亡之翼是四龙合力才击退,但若在游戏被玩家 25 人打败,研发团队未来是否会很难设定更强的王?他表示,玩家不用担心没有更强的王,在故事中或是遥远未来永远都有可能有更强的 BOSS 冒出来,像是泰坦等都有可能出现,但说这些都还太早。死亡之翼等级为 85,巫妖王等级 80,当然会是死亡之翼比较强。

  针对在艾泽拉斯大陆开放飞行座骑后,是否会造成高等玩家更容易屠杀新手?他说,其实现在高等级玩家要屠杀低等级玩家,已经是很容易的事情,一击就可消灭,但反过来说,说不定高等玩家在艾泽拉斯有了飞行座骑,在空中上飞,反而看不到路上跑的新手,说不定对低等玩家是福音。因为现在高等玩家可以随时骑马到新手旁边解决到新手,然后上马扬长而去。

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  4.0 版游戏

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  游戏

  ◆ 新旧装备能力失衡时的做法

  也有玩家质疑每次发生新旧装备能力失衡时,研发团队只是削弱旧的装备而不是强化新的装备,Tom Chilton 指出,我们希望玩家会去更新他们的新装备,他们不倾向去削弱旧的装备、而是强化新装备,因为若是强化单一职业的新装备时,必须加强其它类似职业的装备,才能让职业获得平衡;如果一直采用强化新装备的方式,总有一天会发现怪变得太简单,这样也不行。

  至于媒体质疑官方对职业强弱与玩家的观点有落差,例如像今日蓝帖说萨满 DPS 不理想,但会弱化 T9 套装,也引起质疑;Tom Chilton 表示,不管是对游戏做任何改变,包括萨满的 T8、T9 套装等,都是听玩家的意见;研发团队在此例子上的考虑是,在 PvP 的时候这套装的确太强,在 PvE 时则 OK,研发团队会希望它在 PvE 时维持同样强度,但会调弱它在 PvP 的效果。

  他表示,他们做的方式就是减弱套装的加成效果,不管是怎样做法,他们最不希望的就是若是当游戏推出新的套装,可是玩家持续用旧套装就表示旧套装太强。就萨满的这个例子来说,他们听到资深玩家说不会使用新套装,因为旧套装比较好用,这就表示旧套装太强了。

  他补充说,在游戏设计理念上进行游戏平衡调整时,研发团队不希望因为调整某一环节的平衡,而影响了其它环节的平衡。例如若觉得某样东西在 PvP 太强了,把它调弱的话,在 PVE 还是会维持它的效果;像元素萨来说,他在副本中的表现,如果想要让他把旧套装升级新套装,萨满是没有被调弱的,而重点就是新套装在 PvE 时在打怪 DPS 是否跟其它攻击职业并驾齐驱,这是研发团队需要考虑的重点。

  针对萨满是否有自保技能如炉石瞬发法案?他认为,萨满在副本、战场是重要角色,全世界前100名团队或是积分达 2200 点团队,几乎没有一团队没有萨满,或许二对二较少人使用萨满,但研发团队并没有要针对二对二来调整,如果是三对三、五对五,萨满都担任最后一道防线,他可以加强技能与士气是其它职业所没有;另外,萨满没有瞬间自保的技能,但有瞬间复活的能力。

  对于媒体质疑研发团队是否觉得现今装备有失衡现象,Tom Chilton 表示,目前各角色数值和配点都符合研发团队的期望与目标,这个天赋的配点与这个武器的数值是否真的能满足其特性,他觉得是没有什么争论;目前比较大的问题是,当玩家到顶级后,选择什么样武器时,只要等级数字一样,选什么武器都可以,这不是研发团队所想看到的;他们希望不同武器与装备要有不同特性,而不是一起拿到相同级数的武器结果拿剑、斧头表现上没有差别。

  目前唯一看到可能对打法有所影响的,就是套装装备的加成数值,当玩家搜集到套装可能打法稍有不同,他们希望加强这部份。

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本文来源:巴哈姆特 作者:佚名

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