我们可以在很多国产网络游戏里看到别的游戏的影子。有的是名字都跟人家的差不多,有的是玩法上很像,有的是表现形式基本相同。这究竟是借鉴,还是山寨呢?作为一个以创意为基础的行业,网络游戏历经10年的发展,却在创新之上踌躇着。
山寨与借鉴如何定义?
山寨与借鉴,在中国只是一纸之差。一般我们说,山寨网游最根本的特征就是不尊重知识产权——它们模仿甚至抄袭原游戏,包括利用原品牌的名称、抄袭原游戏的核心数据、游戏画面、游戏情节或人物等。而“借鉴”的定义则积极得多。相对于“山寨”的固步自封,“借鉴”只是手段,而不是目的。通过借良性的借鉴能促进中国网游的自主创新,如果能在原有的基础上进行技术、玩法的创新,我们可以称其为“借鉴”而 并非“山寨”。
网龙公司的《英雄无在线》在推出之际就被网页游戏大面积地山寨,就此网龙公司《英雄无敌在线》运营总监在接受媒体采访时表示:“支持有创新意义的山寨文化,对先进的技术水平进行模仿而后加入自己的创新点,并超越了国际同类领先水平的产品,这些都是具有创新意义的山寨,是得鼓励和发扬的。但是,如果将山寨文化作为剽窃知识产权、盗版别人产品的幌子,那就可能将这种初衷良好的文化引向另外一个极端了。这样的侵犯知识产权的做法,可能会使中国在网游行业方面也像此前其他实体行业一般,慢慢沦为国外网游的代工点,相信这大家都不愿看到的情况”。
很明显,中国网游特别是网页游戏,由于缺乏相应的监管措施,对待版权还是“漫不经心”。要想保护整个国内网游行业的健康发展,就必须有相应法律措施的跟上,以及整个行业的自律。就此,完美时空竺琦也指出,“山寨是从抄袭一事演变而来。从正规的市场来看,这山寨可能还涉及了一些版权的问题。制作山寨游戏可能是作为个人发展创新非常不健康的一条路”。 他认为,山寨一词具有贬意性。
借鉴允许模仿,但更需要创新
就像所有的行业从无到有一样,国外的公司在创立之初也走过一段模仿之路。丰田汽车曾经模仿过福特的流水线生产方式,如今丰田汽车成为世界最大的汽车公司;耐克在1972年创立之初、也曾对阿迪达斯进行过深入研究与借鉴,如今耐克品牌元素不仅运动,还包含着时尚等诸多多元素。而在国的内互联网行业如此类例子也同样存在,腾讯的QQ最早模仿ICQ,百度模仿谷歌,但依靠着自身对市场定位及技术的创新,如今天这两家公司在中国占据着绝对的市场统治地位,走在了他们学习对手的前头。
有人说,山寨是中国的草根文化,应该鼓励。这话其实只对了一半。对于文化创意产业来说,核心价值就在于技术、创新。离开了创新,而只是纯粹的模仿,就会被玩家称作山寨。其它行业中从无到有,从“抄”到“超”的例子同样值得中国网游借鉴。
山寨做法存在法律风险
随着国内法律法规的健全,在一个成熟市场中,漠视知识产权的企业无疑会召来法律诉讼。之前媒体报道过,网龙育碧将就《英雄无敌》及授权网游《英雄无敌在线》遭遇到的侵权,提起诉讼,据悉目前已完成证据的采集工作,并向版署递交了相关的文件。对于目前相对宽松的产业环境,一旦那些握有版权大棒的巨头们认真起来,那些以山寨为乐、投机取巧的小型网游企业,将不得不面临法律的风险。搜狐CEO张朝阳针对版权问题也指出,不重视版权,中国永远无法赶上美国!话说得有些激进,却也不无道理。成长中的中国网游企业要全面走向世界,版权与创新是绕不过的坎。
本文来源:腾讯游戏 作者:佚名