GBA的设计缺陷
Game Boy在其长寿而健壮的一生中是如此潇洒,以至于如今有超过一亿台它的子孙流窜于世上。也因此,当2001年任天堂推出全彩、32位的GBA (Game Boy Advance) 时,自然万众瞩目。
2001年3月21日GBA在日本上市,6月则杀到了美国。GBA保证有比任天堂经典的16位家用机SNES更强的游戏性,并且可以玩到n多SNES移植过来的经典游戏以及更多新开发的产品。不过,玩家们很快发现这个游戏机有若干个严重设计缺陷。
最致命的一个,就是2.9英寸的TFT液晶屏居然没有背景灯。这使得除非有正面光源照射(并且是在不反光的前提下),否则玩家基本上很难看清游戏屏幕。玩家们意见多多,有的上书任天堂请愿;有的自己动手丰衣足食,一个热情玩家自己开发了一个叫Afterburner的外置光源设备;也有一些玩家干脆停止了游戏。
嗯,问题还不至于此。GBA上居然只有两个普通按键,外加两个肩部按钮,可是拿四个键怎么玩街霸这样的六键游戏啊?别忘了SNES主机手柄可是四个按键加两个肩部按钮,也就是说大多数SNES移植过来的经典游戏恐怕都玩不爽。多设计两个按键真的那么难么?
黑红色的3d体验
任天堂的Game Boy可以轻易被称作电玩史上最成功的游戏平台,即便是在1994年这种传奇地位就已经奠定了。但是其技术还是显得陈旧了些,玩家们尤其希望能玩到比其所提供的只有四种绿色的显示屏色彩更丰富的产品。为此,任天堂责令Game Boy的创造者Gunpei Yokoi来设计一款新的移动游戏平台。这个新机种后来被称作Virtual Boy。
Virtual Boy是一个3d立体成像游戏机,外形上如果描述一下的话,就像是一副非常庞大的望远镜,正常使用时要架在一个三角架上,有一个外置的手柄连接来操作游戏(gamespy上有一张广告图)。玩家们玩的时候要把脸贴上去才能正常游戏——后来事实似乎证明,没有人能够有效地维持此种姿势足够长时间而不腰酸背痛(腿抽筋,请服……),不过这是后话。
前面已经说了,这是款3d游戏机。我们说的可是实实在在的3d成像,而不是我们现在能够玩到的什么doom 3啊之类的“3d游戏”——去电影院看过3d电影么?看过你就明白我什么意思了。反正,游戏机使用的3d技术是麻省的一个什么Reflection Technologies的技术,游戏机内部的精确安放的镜子会将两个红色LED显示屏反射到双眼中。两眼接受到的影像略有视觉角度差别,这就形成了一种3d效果。嗯,至少理论上是这样。不过实际上,这个3d效果……嗯,挺“微妙”的(subtle)。
一点也不微妙而是非常清楚的是,所谓的Virtual Boy是一个失败的实验品,根本不应该被允许离开实验室。除了设计上明显违背人体工程学的地方,这款游戏机对双眼的摧残会使得过度游戏的玩家产生头痛等症状。更糟糕的是,任天堂明确警告这款游戏机不适合7岁以下儿童,声称对这一人群这款游戏机有可能影响其视力。真是可怕……嗯,不过任天堂最初是怎么知道它有可能损害小孩子的视力的呢?
即便你能够克服所有这些健康问题,游戏机所拥有的那个极小的产品库也实在无法满足你游戏的乐趣,而且红黑色的游戏恐怕不比Game Boy的黑白游戏好多少。嗯,扔进180美金,你抱回家的是任天堂史上最大的硬件败笔。这款产品很快就被撤销了,而任天堂至今也就试图淡化这整件事。
任天堂是如何搞砸了后16位时代生意
在16位家用机SNES时代的后半段,任天堂同时在跟两个电子产品领域的大碗Philips及Sony协商为SNES生产CD-ROM扩展的事宜。或许任天堂对于作唯一没有cd-rom扩展的主流家用机厂商的感觉不太好;又或者,这就是当年那股盲目的多媒体浪潮的结果。
无论如何,任天堂先是与Sony达成协议开发cd-rom扩展,然而不久就公开地捅了Sony后背一刀,在CES商展会上宣布与Philips合作开发cd-rom扩展产品。当然我们都知道这个也没能实现,不过当时倒是促成了一系列低劣的CD-i移植游戏如Zelda和Mario产品(CD-i是当年多媒体“革命”时代的Philips的游戏主机,昙花一现)。不过这不是问题的关键——我们不要忘了正是这件事引导Sony接触游戏界,而随后的背叛更是促使其开发Playstation的原动力。1994年12月3日,PS在日本上市;次年9月在美国登陆。
这个悲壮的愚蠢传奇的第二部分,是关于任天堂固执于卡带媒介,以及其坚持要开发一款以卡带载体的与Saturn、PS竞争的游戏主机。即便在1996年,这也是大幅落后于时代的。在很多方面,基于光盘的PS的性能不如基于卡带的N64;但是尽管技术先进,大量开发商还是转投了PS阵营,因为游戏开发更简便,而且光盘媒介也保证了创作的自由性,更不要提低廉的复制成本。
任天堂的卡带,不仅成本昂贵,而且需要更长的制作周期。除了姗姗来迟的生化危机2的移植,很难在N64上看到PS游戏上那种电影般的场面。这也是Square选择脱离任天堂阵营的原因。他们带着划时代的《最终幻想7》到了PS阵营,而后来发生了什么我们都很熟悉了。
任天堂最先给了Sony灵感(以cd为载体的游戏机),而后自己又放弃了这个理念,最后又在N64上惨败,仅此三招,任天堂就在后16位机时代的第一次较量中败下阵来,且此后屡战屡败。在十年之内,任天堂从借NES取得的北美市场垄断地位跌到了位列第三的弱者地位。
任天堂被“罚”
80年代末,任天堂借助史上最赚钱的主机之一的NES家用机已经吞掉了美国市场的90%,利润惊人。不过任天堂可不是靠当好好先生走到这一步的;相反,它是靠强硬的手腕和苛刻的政策。尤其臭名昭著的是任天堂强迫所有第三方游戏商都必须签署的严格协议,这些协议严格界定了游戏能够生产多少份卡带上市,并且禁止任何游戏在推出的两年内移殖到其它主机系统上。而也有传闻说任天堂在对待经销商上也玩手腕,对于那些敢于出售竞争机型的游戏的经销商条件更为苛刻。
不消说,任天堂因此数敌无数。不少选择了在任天堂阵营中被划分的封地上赚钱,但也仍然对于任天堂的高压政策有怨言。“我们受制于人。他们可以让我们一夜之间就关门。”一个CEO曾说。还有一些公司背叛了任天堂,依靠法律和技术手段和任天堂周旋。最有名的可能是Tengen,多次与任天堂在法庭上较量。
任天堂当然不能永远这样下去。Tengen公司说,“任天堂的行为如此残暴,司法部必须介入来恢复市场自由竞争。”多个州开始关注任天堂的问题,而最终国会和联邦贸易委员会(FTC)被牵扯了进来。FTC开始调查任天堂的问题。
FTC实际上是在纵容任天堂赚更多的美刀
随着FTC调查接近尾声,任天堂悄无声息的去除了协议中两年时间限定等特别苛刻的条款。然后任天堂要求与FTC会晤,并愿意和解。FTC同意,1991年4月双方和解。FTC喜气洋洋,声称它站在了被压迫者一边,对抗了厂商和经销商的幕后定价等操作。这将会是对其它国际公司的一个讯息和一个教训,是关于在美国经商的一节伦理课。
说法很好,也可能更有意义,如果对任天堂的惩罚更重一些。什么惩罚?任天堂被要求要向每一位在1988至1990年够买过NES机游戏的人提供一个5元优惠劵,用于够买任天堂游戏——任天堂的惩罚就是要更多人买它的游戏!
Atari错过运钞车
1983年任天堂的Famicom机(Family Computer, Famicom)在日本上市,获得了巨大成功。它拥有了接近街机水准的画质,并且售价还低于日本版的Atari 2600。在本土取得了辉煌战绩后,任天堂开始将目光投放到西方市场,盘算如何在那里获得更多的利润;但是另一方面任天堂觉得自己没有能力独立在海外经销Famicom,于是开始积极寻找合作伙伴。
与此同时,Atari仍然是西方游戏机界的龙头老大,但已经开始了巨额损失。为了挽救公司,Atari主席Ray Kassar开始在全球物色潜在的机遇。这种努力的结果之一就是获得任天堂的Donkey Kong品牌在Atari主机上的出版授权。任天堂的总裁山内溥记住了这次交易,并十分欣赏Atari的全球运营网络,因此觉得Atari将是代理Famicom的理想合作伙伴。
双方展开了接触,一切进展顺利,双方达成了共识,并约定在一个月后的芝加哥Consumer Electronics Show上正式签字。
将Atari错失FC发行权排在第一位,看来美国人的怨念还真是深呀...
不幸的是,在CES上发生了一件随便你怎么形容(不幸?恐怖?可笑?)的事情。Coleco在展出其最新的(并失败的)ADAM电脑系统,并凑巧用了Donkey Kong作为演示游戏。Coleco虽然拥有Donkey Kong的家用机平台版权,但电脑版权是在Atari手中的。Kassar得知了这一情况之后,指责任天堂欺诈并背着Atari做了双面交易。愤怒中他威胁要取消Famicom上的合作并要把任天堂告到倒闭。
任天堂尽全力晚会局势,但一个月后Kassar被Atari赶走,令任天堂无比惊骇。合同还没有签,而Kassar的离去似乎标志着任天堂彻底失去了在西方市场推出Famicom的希望。Atari的倒台则加速了;没过多久它也根本付不起这个合同了。不过,最终任天堂决定通过其年轻的北美部独立发行Famicom。Nintendo Entertainment System,即NES,Famicom的美国名称,于1985年问世,而随后的,就已经是历史啦……
只可惜,这历史里没有Atari的份。
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本文来源:互联网 作者:佚名