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国产角色扮演类游戏的硬伤:动作设计

2009-4-28131佚名

  一个好的MMO类型游戏通常包括很多部分:例如完美的画面系统、良好的操作系统 ,内容丰富的任务系统等等,这些都是最基本了显而易见的。而有些系统的设置并不是那么明显,但在一个游戏中却也是扮演着置关重要的角色,例如游戏中的动作设计系统。 现在的游戏在画面上都下足了工夫,但在游戏中的角色以及怪兽的动作设计上确还 都显得非常稚嫩。尤其是国产的MMO类型的网游。个人总结了下,动作设计上的缺 陷主要存在三种情况。

   一是动作设计上缺乏相应动作的过度以及使用相关动作的时间搭配问题。 今年3月玩过一款叫《龙》的游戏,这款游戏的画面那确实刊称完美。然而当自己进入游戏中体验时,却发现人物的动作设计存在严重的问题。首先,人物的走动不 是很自然,尤其是在跳跃状态中,角色的脚始终处于一致的抬起状态,没有任何动作上的过度。动作上看起来很别扭,而且在跳跃中,人物的感觉是轻飘飘的,空中停顿的时间略微长,像是在太空中行走一样。除了走动、跳跃等动作的设计外,角 色打怪时的招式上的动作也是不敢恭维。这款游戏的动作设计与其画面相比,相差的太远了。前段时间测试的《龙的传人》也存在同样的问题,但是后者在跳跃中的停顿时间掌握的还是比较到位的,没有那种漂浮不定的感觉。只是起跳的动作和跳 跃过程中的动作姿态还是和前者一样让人感觉很不自然。

国产角色扮演类游戏的硬伤:动作设计

游戏截图

  二就是动作设计比较机械生硬,总体感觉上还算流畅,但缺乏自然感和美感。目前正在测试中的《剑网3》就存在些这样的问题。就《剑网3》中的招试设计、打斗动作设计、跳跃动作设计来说,都还算不错的。但是问题也是有的,玩过《剑侠2 》和《剑侠世界》的玩家不难发现,《剑网3》中,很多动作的设计都能从中找到影子。例如、游戏中那些兵的走动的动作、马的跑动动作都能在《剑侠世界》中找 到,《剑侠世界》是2D的,他的一些动作设计肯定都是有技术限制的。所以能做成那个样还是能接受的,但是《剑网3》是3D的,在这些动作设计上还仅仅用基本流 畅来定格,个人认为是很失败的。

国产角色扮演类游戏的硬伤:动作设计

《剑网3》游戏截图      这些怪的动作缺乏多样性会让人觉得枯燥 无味。比如《剑网3》中有些怪,例如兵的动作基本上就是这样一种模式,拿着武 器走几步、然后停下,然后又是换个方向走几步。都一样。还有如果你打他时, 兵的动作设计没有比较好的配合攻击他的角色。虽然说你打他时他会有相应的动作 表现,但是这个动作表现根本就不自然,很套路化。动物怪也一样,死板,缺乏动作的多样性,灵性不足。就拿《剑网3》里的马来说 ,虽然做了些比如跳、原地抬腿等动作设计,但是马无论是上破、下破,遇到什么路,其跑动的动作始终是同一动作模式,没有过度动作,就这一点来说,还比不上 网易的《天下2》,起码在《天下2》中,你能明显得看到在遇到不同路径比如上下破、遇到什么阻碍物,马是有其相应的过度性的动作的,而不是始终一个姿势。而 且《天下2》中,马的奔跑姿势很具有美感性。

国产角色扮演类游戏的硬伤:动作设计

《剑网3》游戏截图

国产角色扮演类游戏的硬伤:动作设计

《天下2》游戏截图

  再举个例子,我们再看下《魔兽世界》,为什么那么多人觉得他是一款难以超越的游戏,看看它里面无论是角色的表情动作、打斗动作,还是怪的动作设计,你就看 得出区别了。动作的流畅性,自然感以及美感上都不是一个档次的。《剑网3》做为一款3D大作,在动作设计上很多还是沿用了2D游戏里的那些看起来比较生硬比较 死板的动模式,真的让人觉得有些失望。

  第三就是动作的实用性了。这里的实用性主要是体现在3D的MMO类型的游戏中。具体来说,动作的实用性是指体现在整个战斗系统的作用。MMO类型的游戏是不可能 像纯动作类型的游戏一样以打斗动作为整个游戏9 7 3 1 2 4 8 :

本文来源:131 作者:佚名

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