“同样的团队,不同的作品;更多的心血,更大的造势;乐观的预期,悲观的产出”,这便是很多游戏公司在成功推出第一款游戏作品后,第二款游戏却凄惨的真实写照。
在中国网游行业发展这几年里,我们看到了很多游戏公司凭借第一款游戏而做大做强,甚至做到上市。但在众多第一款游戏成功的同时,真正迈过这道坎,走上多样化内容经营道路的屈指可数。
随着时间的顺移,我们却看到很多公司都遇到的问题,第一款游戏成名,本想借第一款之势再大上第二款,但这由其原班人马打造的第二款游戏却往往雷声大最后雨点小,市场反应平平,后继之作后继乏力,更直接成就了大量公司的昙花一现。不仅中国市场如此,日韩乃至全球市场也一样。
究竟原因何在?
首先,在鱼龙混杂不成熟的市场环境下,很多第一款游戏的成功靠得是市场运气和投机,用巨额市场费用和"超常规"手段一轰而上,拼死搏第一款游戏的成功。但大市场毕竟讲公平、讲公正、讲公开,一时的投机和运气掩盖不了一些公司内部管理的不规范、企业文化的浮躁、急功近利,一旦再次尝试,尾巴就会露出来,按原路炮制出来的游戏就无法获得成功,甚至一败涂地。这就是很多游戏公司第二款游戏就死的根本原因。正如,其他行业很多暴发户式的公司发家在房地产行业、金融证券业,却很快又死在了原地。
第二,人在成功之后心态会不可避免地发生变化,两三年的企业倒在了膨胀的文化下。从前的经理变成了总监或者总裁,员工升成了主管或经理。权力的增加、职责的扩大、业务的压力尤其是投资市场降温让员工无法平衡短期和长期收益、无法静下心从事研发工作,更别说是其他行业的人在网游业暴发户后的心态,突然在网游业赚了大钱,还沉的下来去研发第二款好游戏吗?
第三,从产品上来看,第二款与第一款相比,总能找到很多雷同处,从远处看,根本看不出这是两款游戏。众多的雷同元素让玩家感到厌烦,尽管运营商在广告中会宣传这些游戏采用了哪些新技术,有了什么新突破,但只要一个稍微有些判断力的玩家都能看出这些游戏只不过是新瓶装旧酒。
第四,无限的市场,有限的用户。近几年“暴富”的游戏都有自己固定的用户群,一款成功的游戏已经固定了一大批稳定的用户,如果想再造一款成功的游戏,除了游戏品质,游戏用户的来源也是很重要的。在没有大量新玩家涌入网络游戏战场的情况下,提升用户数只能从别的游戏来挖人。但是帐户信息并不通用,就像战国时期秦国的钱在赵国花不出去,别人的用户又怎么是那么好挖来的呢?自己已经成功的第一款游戏都没有能从别的公司挖个底朝天,何况是第二款与自己第一款游戏又比较类似的游戏呢?最后,小家小户的暴发户式的游戏公司,只能是第二款挖自己的第一款,进行内耗,最后越挖越死。
除了这些,还有一些其他原因,比如一些怀着投机心理的游戏公司,第一款游戏本来就是花钱买来的,就像买股票一样,第一款游戏算是撞大运撞到了,但没有真正积累游戏投资业的经验与眼光、判断力,更别说实践证明成功的科学的评估机制,自然靠运气拣金蛋的神话不会一演再演,哪怕再三尝试,试图引领变化,也无奈力不从心,最终落得个惨死于第二款游戏的 命运。
再比如,研发公司是否真的能够善待开发者。
我们已经看到了太多的“第二款游戏”失败,09年,又将死掉多少“第二款游戏”?
本文来源:不详 作者:佚名