网游行业与网吧行业的关系,可以理解为相辅相成,网吧仍然是网游消费的主要场所,而网游则是网吧提供的主要娱乐内容。而网游推广与网吧渠道的关系则截然相反,用若即若离来形容比较恰当,一边是快速发展的新型产业,一边则想借助这个快速发展的产业无形中增加利润,而随着互联网普及和家庭电脑拥有程度速度加快,游戏推广的重点似乎发生了小小的转变,当然还有校园方面的推广等等,这些都影响着网吧在游戏推广环节当中的重要性。虽然有着多方面的市场压力,可是在目前的游戏推广方面,网吧业主网管或者网维人员进行游戏推广仍然能直接、高效地对玩家产生影响,就网吧影响到的客户群体来说,学校也还是网吧能够全面覆盖到的群体,毕竟学校周边的网吧生意很好,学校周边也是网吧的聚集地,从这些方面来分析网吧仍然占据着重要的地位。
虽然网吧仍然占据游戏推广当中的主要地位,但可以看到的是目前网吧推广形式单一,除了包机、海报、广告外没有什么新意,这是网游推广方式同质化的结果,也证明了网吧在游戏推广上主要还是依赖厂商提供的方法和资源,所以网吧离成为游戏推广渠道还很远,加之校园推广和其他各方面的市场压力,随着行业的发展,如果网吧止步不前只靠包机活动、海报广告支撑下去的话,虽然推广离不开网吧,但网吧必然成为真正的“场地”而非渠道,更不要说以此发展成为支柱产业了,那么面临这样的局面网吧该怎么办呢?有句俗话是先下手为强,虽然有些凶狠的意味,但用在激烈的市场竞争当中一点不为过,网吧目前正需要在这其中步步为先,去“抢”来自己的那一份蛋糕才行。
成为游戏推广渠道的关键是效果
网吧如何成为有价值的推广渠道,也许自己需要思考的很多,但从游戏运营商的角度来看,也许更加明确,首先各个游戏运营厂商都会根据自己游戏产品制定推广策略,在挑选网吧推广时会针对网吧的位置、规模等进行筛选,毕竟全国十多万家网吧不可能都成为首选目标,但在原则上来说,对于新游戏只要网吧的推广能带来有效的玩家,运营商愿意跟任何一家网吧合作。效果起到决定性作用,与宣传广告不同的是,新游戏在推广初期更需要玩家的支持,而网吧拥有玩家聚集的优势,这是网吧的优势。而现在网吧面临的主要问题就是怎样才能推广见效果?
北京蓝港在线是一家以题材覆盖2D、3D以及回合制、ARPG和休闲游戏等多种游戏类型为主的游戏运营商,旗下游戏产品丰富,就什么样的网吧算合格推广渠道他们有自己的看法,蓝港在线市场经理邝童说到:“我们针对网吧业主和网管制定了优厚的推广政策,计划在今年10月份对外开放,但是很多网管并没有意识到自身资源可转化为收益,他们仍然喜欢坐等收钱的方式,蓝港推广员系统上线后,会让大部分网吧从业人员明显感觉到:网吧内有一百个玩魔兽的玩家,对于店长和网管没有什么影响,但是如果网吧新增一百个玩《问鼎》的玩家,员工每月的工资就可能会翻倍,进一步有可能帮助网吧解决员工的福利待遇,虽然不能成为网吧主要收入,但能帮助网吧减轻负担。同时我们希望在网吧推广渠道方面诞生更多富有成效的创新模式,不仅游戏厂商受益,更让网吧业主获利。而谈到网吧在推广当中的弱点,在今天大部分网吧经营者中都是单兵作战,即使加盟也是连而不锁,始终没能催生一个强有力的全国连锁企业,抗风险能力较弱,所以导致部分经营者急于追求盈利,就出现了附属产业:网吧游戏广告领域,在一些互联网不是很发达的地方,网吧的确是一个不错的信息平台,网吧广告的出现,让游戏运营商改变了对于用户的营销思路,从整个行业来看,网吧的终端资源不足以让游戏运营商拿出更多利润去扶持,所以网吧广告的出现,在网游企业里更多的是遭到抵制,反而是一些快销品厂家在开始尝试投放,而快消产品是典型追求短期效益的,所以从共生共荣的角度看,网吧业只有认清自己当前形势,提高自身终端资源优势,尽可能多地为用户提供上网以及相关的服务项目,也许会迅速转变网吧目前不利状况。”
在以往接触的网吧当中,很多业主和店长都希望参与游戏推广的模式是不耽误正常营业,投入精力不要太多,最好像某游戏推广政策那样,早上打下IP卡,晚上再打下IP卡,这样在工作期间所有注册的玩家都属于网吧的业绩,网吧不需要投入什么,坐等收钱就行,而且像有这样想法的网吧管理人员不在少数。其实问题就出在这上面,既然不想付出太多,就别想收获太多,网吧要想成为游戏推广渠道,不付出些是不太可能的。从推广效果上来讲,专人推广和结合网吧日常经营做好游戏推广的每一环节能才真正做出效果,例如专人负责推广、专人做活动带动人气、经营政策上给予支持等,都需要从长计议。而在游戏厂商方面,现在可以看到绝大部分推广都讲的CPA模式,也就是按效果付费,显然在越来越多的按效果付费推广当中,网吧没有做出效果,收益自然少的可怜。
利用角色优势抢占市场先机
前文曾提到,网游行业与网吧行业是相辅相成的关系,既然有着这样的关系,那么网吧就要充分发挥自己的角色优势,也许在推广方面运营商有很多选择,但在角色角度来讲网吧仍然站在主要地位上,而且是短期内不可取代的,所以网吧在推广过程中所能起到的正面与反面作用都是不可小视的,曾经在一次与上海趣味第一游戏运营商对话当中,他们的市场人员提到网吧是离不开游戏的,如果网吧不装游戏、不做推广,那网吧靠什么生存呢?他这问题问得很好,我们要说的是网吧肯定不可能不装游戏,但网吧有选择游戏的权利,也许在推广上没能得到运营商的青睐,但网吧如果不装你的游戏,其他方面推广的再好也没有结果。所以网吧在与运营商博弈的过程中,抢占先机很重要,同时也要让更多的游戏运营商清楚的是,网吧需要的公平的合作模式,绝不能因为在游戏推广方面起步晚而遭到排斥,否则网吧极有可能利用角色优势成为你的对手而非合作伙伴。
正像前文所提到的,网吧内有再多玩热门游戏的玩家,可能为网吧带来的只是上机收入,而目前网吧要寻找的是除上机以外的增值收入,或者直白地说网吧要从游戏运营费用当中分到钱,否则无论怎样的依存关系都要去改变,现在网吧正是思变者。新网游与主流网游能为网吧带来的效益显然不能相比,但从长期利益角度来看,只有新网游才愿意与网吧分账,而网吧利用角度优势力挺新网游可能与网游一起形成良性循环,最终游戏热起来,网吧赚到钱,而这一点在主流游戏当中是看不到希望的,主流游戏热的很,等他们失去热度后运营商就会放弃而改推新产品,所以网吧与新网游展开充分合作才是解决之道,而不应该只看到少的可怜的推广费用就避而远之,可以网吧在这方面目光仍然较短,其实先机就隐藏其中。
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本文来源:网吧世界 作者:佚名