说了这么多我觉得已经够了,不然就有报喜不报忧的嫌疑,事实上电子竞技行业虽然问题多多,但是在过去的几年里的的确确在很多方面都有明显的进步,但是综观现在的媒介文章,几乎是清一色的批评和担忧。什么事都有个量的概念,过了就会起到相反的效果,不是吗? 曲折中发展 很多人在抱怨电子竞技的时候总是会提到电视封杀,总是很喜欢把现在电子竞技发展不利的主要原因归咎于广电总局的那纸禁令,这样说不是完全没有道理,电子竞技如果能够在电视平台占据一席之地的话,被社会主流接受的步骤会快一些,商业利益也会倍增。由于身在电子竞技行业,我个人还是了解到一些数据,2004年5月前的几个赛事的招商数额不敢说是绝后,但是绝到2006年是没有任何问题的。但是我也不支持一味的指责广电总局歧视电子竞技,事实上当初一个朋友摆出这个观点时我也很激动的争论了半天,但是最终还是被一套完整的道理说服。 首先电子竞技行业虽然市场相当庞大,但是却没有一个足够坚实的行业基础,尤其是在2004年那会基本上是一片混乱。2003年国家体育总局宣布其为正式体育项目的确是一个振奋人心的消息,但是行业内过于激动而有些丧失了理智,大部分人都希望借着这鼓东风一步登天,于是一些投机倒把的商人也趁机涌入这个行业。在这里我就不点名道姓了,记忆力好的玩家可以想想2004上半年传闻中那么多的赛事为什么到了5月之后销声匿迹了,有个别声称建立长远品牌的在玩了一票后咋就金盆洗手了?电视封杀的确使得电子竞技运动的发展环境变得恶劣了,但是也让这个行业更理性了,同时,按辩证法的观点来看,电视封杀的同时给了网络视频一个绝好的发展机遇。少些浮夸,少了泡沫,能够一路走下来并坚持到2006年的,都是优胜劣汰法则的幸存者,他们才是电子竞技行业值得信赖的中坚。另外我们还得承认一个现实,电子竞技玩家普遍心智不够成熟,20岁都不到的孩子太多,在那样的情况下如果利用电视大力鼓吹的话负面影响也是难以估量的,所以我觉得控制一下电视平台让大家更冷静一些也没什么不好的。看到这里你千万不要拿韩国的电子竞技说事了,人家当年借着金融风暴起来是有特殊的历史原因的,并不是所有国家都适合那套模式。 另外在过去的数年时间里,电子竞技的发展总是会和另一个名词或多或少的扯上点关系——网络游戏,事实上很多电子竞技在谈到网游时态度都是不屑,甚至是有些敌视,认为正是网络游戏的许多消极影响波及,使得电子竞技平白无故的背黑锅,遭到主流舆论的歧视。关于这个关系我也有自己的看法,网络游戏这几年的发展速度是显而易见的,盛大也好九城也好创造了一个又一个令人难以置信的奇迹,如今的网游业不但根基深厚,并且已经达到了高度的专业化,至少对比电子竞技是领先太多了。比如当下最流行的WOW(魔兽世界)一个游戏在大陆地区的一年营业额,就比同时期国内整个电子竞技行业的价值要高出数倍?数十倍?可以这么说,对于网络游戏而言电子竞技实在太微不足道了,要说唯一的优势就是体育总局承认合法体育项目,但是在目前这个优势还无法明确体现的情况下,电子竞技真的有必要向网络游戏虚心求教生存、发展之道。 事实上研究一下两者的历史,你就会发现电子竞技要早于网络游戏,但是网络游戏从诞生的第一天起就开始追求高度的商业化,而电子竞技在这方面却做得相当糟糕。所以现在我们看到一个网游玩家可以大大方方的掏钱支付自己在服务器里的每一分钟,而电竞玩家却有很大一部分不愿意为自己可以玩一辈子的游戏掏钱购买一套正版,这其间的差距实在太可怕了,所以网络游戏早在五年之前就建立了成熟的盈利模式,而玩电子竞技的大部分人一直到2005年都还在苦苦寻找赚钱的途径。因此我认为目前的情况下,与其做个愤青不停的批评再批评,倒不如提出一些有建设性意义的盈利模式,对电子竞技的发展更有帮助,于是接下来我们就来讨论。 9 7 3 1 2 3 4 4 8 :