次贷危机引发的金融风暴席卷全球,在欧美、日韩及港台等地,强烈的危机意识让人们尽量缩减娱乐性消费品的开支。以单机游戏市场为主导的国外游戏业因此遭遇到了不小的挫折,不断下滑的销售业绩导致股票跳水,甚至让游戏厂商对2个月后的传统“圣诞销售旺季”也毫无信心。
在中国,此次金融风暴带来的影响相对较小,受到冲击的限于江浙及珠三角地区的出口制造业。而以网络游戏为主体的中国游戏产业虽受到上市公司市值缩水,风投支持减弱等不利的影响,但并出现大势下滑的现象,市场规模仍保持一定幅度的增长。整体来说,国内网游行业在面临百年一遇的经济危机挑战的同时也显现出了难得的发展机遇。
网游比单机更具“避风港”特质
由于属于高附加值的科技密集型产业,电子游戏行业过去曾多次躲过经济风暴的侵袭,80年代末美国大萧条过后,游戏行业蓬勃发展。90年代日本经济泡沫破灭,游戏动漫业却迎来巅峰,但这次却都无法避免被大势所连累,Activision Blizzard的股票就已经跌到Activision在宣布收购暴雪之前的股价水平,EA的股票也跌至五年来的最低水平。
单机游戏软件只是单纯的娱乐消费品,在全民缩减开支的大环境下,它跟电影DVD光碟、歌剧门票、休闲读物一样,属于可以临时砍掉的消费项目。而且单机大作和新主机均有一定的销售发行周期,非产品上市期且遭遇经济不景气的话,则很容易使欧美和日本游戏公司陷入周转危机。网络游戏则属于廉价的持续依赖型消费品,即使口袋紧绷的玩家也不会轻易放弃此项消费,而且玩家之间还存在着虚拟物品货币交易的内在经济循环起平衡作用,也就是说网络游戏有着比单机游戏更强的经济危机免疫力。
近期,Nasdaq上市的盛大、巨人、九城和完美乘低股价纷纷回购股票,除了回报股东和向优秀员工进行期权奖励的目的之外,如此集体性质的举措无疑是向华尔街“示强”或“展现实力”,并对之前较低的估值表示不满。毫无疑问,此次危机当中,网络游戏行业无疑是一个绝佳的避风港。
竞争挑战:风暴过后,游戏业巨头加快介入网游领域
已正式推出《战锤OL》,且刚刚发布了《极品飞车OL》的EA声称将加速向网游转型,其亚洲区总裁Niermann表示“在线游戏白天和晚上都有人在玩,希望通过推出更多的在线游戏提高在亚洲的市场份额”。而已经转型,且正在竭力开发《合金装备OL》的日本游戏教父小岛秀夫,近日在TGS2008悲观的宣称“日本游戏是井底之蛙”,其对现状不满的情绪不言而喻。
EA是业内公认最具“商人气质”的游戏巨头,金融风暴尚在施虐,就已然根据现状做出了即时的调整。利用其现有资源积极加快向网游领域的业务拓展,无疑能提高其公司整体的风险抵抗能力,增大全球市场份额。在众多日本厂商中,虽然在网游业务起步较早的SEGA、SQUARE以及SONY都遭遇到了不小的挫折,但仍然有KONAM、CAPCOM、TECMO、BANDAI—NAMCO等公司不断跟进,如《怪物猎人OL》、《街霸OL》、《七龙珠OL》等产品在中国都具有相当的影响力。此次金融风暴很可能将坚定国外巨头涉足网游的信念,加速扩张的步伐,其强势产品对缺乏创新的国产网游将带来的冲击不容小觑。
发展挑战:“源动力”衰竭,制约创新
资本的支持是一个行业得以发展的重要源动力之一。此次危机给海外资本市场秩序造成了较大的破坏,也势必影响到海外资本市场对国内游戏行业的支持。业内普遍认为现阶段金融风波对游戏行业本身的收入和利润的影响都有限,但对于一些尚未上市的公司来说,最近一、两年内的上市道路变得更为艰难。
不光是大中型网游企业的再发展将面临融资难题。最重要的是近年国内新兴网络游戏原创力量不断的膨胀,对他们来说,海外资本