千橡布局网页游戏市场
较之业已成熟的客户端游戏,网页游戏市场似新出炉的蛋糕。2009年是网页游戏步入正轨、臻于精品化的一年,一线互联网厂商纷纷涉足这一领域,带来雄厚的技术与资金。据艾瑞最近发布的《2009年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,2008年这个数据成长到5亿,此后将保持至少20%的增长率,预计2010年将达到12.6亿元,用户数量将跃升至2020万人。
在众多入局企业中,千橡互动是挥以重金、积极布局的一支。早在去年11月底,千橡即高调宣布将动用5亿资金,用于支持中小型网页游戏研发团队和收购代理产品,随后有了收购豌豆互动等动作,更有《天书奇谈》、《猫游记》自主研发新品上市,意在领跑网页游戏市场。
网页游戏曾被认为有宿命的不足。作为网络游戏的重要集中地,网吧以其丰富的娱乐内容、高速的网络带宽和集中的局域网环境,占据中国游戏市场半壁江山,对于游戏行业的推广举足轻重。但对于网页游戏而言却是空白的位置领域。
不同于传统的客户端网络游戏,网页游戏的初衷是为office一族的闲暇时间而设计,相形而下,缺乏宏篇巨制的世界观体验,视觉效果也不够酷炫精美。其简单休闲的娱乐性质,似乎只能为office上班族群带来片刻的欢愉时光。对于发烧级游戏玩家,网页游戏体验犹似隔靴搔痒。
但随着flash技术的发展与网页游戏开发技术的提升,网页游戏和传统客户端游戏的差距日渐缩小。自2008年底,千橡互动以海南等少数区域为试点,以广告形式进行了尝试。
知难而上 携手驶入新蓝海
来自试点的情况表明,网吧行业的受众并未有想象中的排斥网页游戏。但单纯通过广告的视觉宣传,并不能达到理想的投入产出比。
在网吧的试推广中,千橡发现顺网的产品在网吧中有用极高的覆盖率。顺网为网吧提供了系统的游戏界面和内容,并以此为基础建立了成熟的营销平台“网吧星传媒”。作为网民娱乐的窗口,这对于实现高效精准的投放,将起到事半功倍的效果。
在2009年3月份,千橡与顺网进行了第一次商务会谈。
令千橡稍感意外的是,对于“这笔送上门的买卖”,顺网内部却发生激烈的争议。多数人并不看好网页游戏在网吧的前景,毕竟网页游戏在网吧市场还是一片空白,玩家们已经习惯于传统的客户端游戏体验。网吧星传媒以往的成功案例,素来建立在对受众习惯的深入了解以及庞大数据的积累与分析之上。对于网页游戏而言,网吧星传媒当时既无成型的案例借鉴,亦无经验数据的支持。
其实千橡的内部亦未下定决心。网页游戏的推广不同于传统网游,需需要持续性的投放。前景未卜,如进行大规模的推广,投入将是难以预估的无底洞。
前方有太多的不确定,谁知道是暗礁涌动,还是港湾太平?双方都在诸多疑虑中认真思考着可能性。
在长达一个月的徘徊中,双方都从对未知领域的谨慎,回归到最初的企业理想。顺网希望为网吧和关联产业提供开放性的服务平台,为新兴产业提供切入网吧的契机,给网吧消费者提供新的娱乐内容,从这一点而言,引入网页游戏势在必行。
而更多的研究和分析也表明,随着flash技术的日益成熟、一线厂商强大的研发运营能力,以及越来越广泛的受众群体,网页游戏将成为近年来最热的游戏细分产业。现在若不先发制人、抢占网吧游戏市场,只能坐失先机。在洽淡的过程中,千橡笃定了立体布局市场的选择选择。双方决定以孵育型项目的形式,投入战略资源进行合作。于是,今年5月份,在全国超过500万台的网吧电脑终端,在顺网的网维大师客户端上,出现了一个新的网页游戏频道。
新平台快速崛起 改变互联网半壁江山
初步投放的效果大大超出了双方的预期。与此同时,顺网收集了大量的用户行为数据,摸索出了一套适合网吧环境的网页游戏投放规律,对于网页游戏产品类型、投放区域提出了针对性的建议。橡方面亦作为战略性的考虑关注此事,对所拥有几十款游戏逐一认真分析,甄选出有可能取得良好效果的网页游戏产品,决定持续借助顺网平台,在网吧进行大规模的推广和投放。
借助网吧营销平台实现在网吧终端的推广,在网页游戏的发展历程中,千橡和顺网成功迈出了坚实的第一步。可以预见的是,对于网吧消费者上网习惯的摸索和改变,这都是具有里程碑意义的一步。于厂商和网吧网民而言,将分别拥有更多的商务和娱乐选择。
无论是在网民总数,还是在对行业的价值贡献上,网吧行业都占据了网游界的半壁江山。据行业数据显示,去年下半年网吧营销平台在网游推广费用的8~10%,随着顺网的“网吧星传媒”、新浩艺的“第一传媒”的快速发展,这个数字在今年攀升至12~15%,腾讯、盛大、网易等网游公司,都长期选择将“网吧星传媒”作为游戏推广的载体。网吧营销平台这一新兴事务,正在为两个曾被轻言定型的行业带来又一轮的改变。