日期:2008-11-10 来源:
网吧与网络游戏作为互联网经济中的宠儿相互促进,共达双赢的目的,我们不难看出网吧与网络游戏厂商是鱼水共生的关系。但是...
关于劲舞团游戏,近日在论坛是炒得沸沸扬扬。有人在论坛上写下关于劲舞团一连串之最,如本年度最佳破坏键盘奖、本年度最佳弱智游戏奖、本年度最佳一夜情游戏奖、本年度最佳视频烧钞票奖……然而也有人持不同观点,认为劲舞团从从专业角度讲,是一款好游戏,从游戏的系统到人物的设计都很出色,是一个被肮脏的人所玷污的好游戏。
引起无数争论的劲舞团游戏
关于劲舞团的风风雨雨,是公说公有理,婆说婆有理。但是在这样的游戏背后,却有“转嫁”祸害之举。在网上,一篇名为《80后挑战“脑残族”专抠网吧空格键》道出了网吧的难言之隐。因为劲舞团,网吧需要对服务器一星期定时维护3次,随机维护N次;因为劲舞团,网吧键盘屡屡遭到迫害。
文章称,9月4日,一男子在网上以《今天又抠了2个空格,让那群人再玩劲舞》发帖,称由于自己受不了以90后为主体的“脑残族”玩“劲舞团”猛敲键盘的声音,他从8月底开始,只要他上网的网吧有该游戏,他就会抠走这个游戏的主要操作键——空格键,这则帖子迅速在网上流传。这位“徒手抓空格”的网友称,“删除劲舞团,就归还空格键”。这是一种极为不正常的心理,该网友把对劲舞团的不满,全部都嫁接到游戏载体网吧的身上,这种“殃及池鱼”的做法也让网吧防不胜防,陷入被动状态。
网吧与网游唇齿相依
中国软件测评中心副主任陈勇曾表示,我国半数以上的网民玩过网络游戏,达到1亿多人。各种类型的网络游戏已经成为网吧网民主要的休闲娱乐方式。截至2007年底,中国有超过50%的网民玩过网络游戏,人数同比增加2300万人。网络游戏已经成为网吧网民主要休闲娱乐方式。2007年中国有网民2.1亿人,也就是说,中国有超过1亿人玩过网络游戏。在增加的网络游戏用户中,大多数为休闲游戏用户,以及二三线城市用户。2007年中国网络游戏规模达到113.5亿元,同比增长74.6%。其中休闲网络游戏的市场规模达到27.4亿元,占市场份额的24.1%,受到女性、青少年等用户的偏好,市场比重将进一步增大。
网吧与网络游戏的关系是密不可分的
而网络游戏如此的繁荣是如何造就的呢?中国最大的网络游戏运营公司盛大网络的成功就足以给出答案。当2001年盛大开始代理运营韩国的《传奇2》游戏之后,一方面网吧天然的成为了该游戏最底层、最畅通的经销商,另一方面《传奇2》为网吧行业带来了稳定持久的消费群体,而同时网吧也促进了该款游戏的推广和普及。正如金山公司副总裁王峰所言说的:现在的网吧已经成为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节。谁预先控制了这个新生而庞大的渠道,谁就掌握市场竞争中的主动权。从某种程度上说正是国内几万家网吧才造就了盛大的“传奇”。
网吧与游戏息息相关,去网吧消费的用户大多数是玩游戏。游戏成为网民选择网吧的首要因素。据调查,用户上网的主要目的是玩游戏,其次是聊天交友和看电影、听音乐。其中59%的用户热衷于游戏,而交友与娱乐两大功能各占18%。查资料等所占比例较低,共5%。对于现今的网吧行业来说,上网费还是占到了营业额收入的大半以上。从进入网吧的网民构成来看,玩网络游戏占到了绝大多数,这必然使得优秀的、能够吸引广大网民的网络游戏成为了网吧中的抢手“大片”,也自然成为网吧赢利的主要渠道。可以说网吧行业作为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节,其要想立足于市场,就必须有网络游戏为其注入新的活力。
网吧与网络游戏作为互联网经济中的宠儿相互促进,共达双赢的,我们不难看出网吧与网络游戏厂商是鱼水共生的关系,谁都离不开谁,唇亡齿寒。几年前的成功合作模式也说明了两者的合作无论对双方还是中国的互联网经济都是有益的。
正是这种良性的互利合作才使得网吧行业容纳上百万人就业、年产值达到上百亿元;才使得网络游戏产业年产值超过20亿、吸引近2000万的玩家。但是在两者相互合作的背后,却出现了种种不和谐的音符,如社会把对网络游戏的不满情绪转嫁到网吧身上?网吧只是游戏的一个渠道,并没有分享到足够的利益?在网络游戏炙手可热的背后,却是网吧落寞的身影?在此背景下,网吧行业出路究竟何在?网络游戏在网吧行业的发展中到底扮演或者应该扮演一种什么样的角色?这些都是值得思考的。
网吧:网络游戏爱恨交织
网络游戏对孩子活跃思维、开发智力是有一定帮助的,然而,当前游戏市场乱七八糟、鱼龙混杂。网吧因为游戏,背上很多骂名,如让青少年沉迷网络,耽误学业。部分游戏中角色体验,如劲舞团有弱智、一夜情的嫌疑。像这样颇具争议的游戏,一方面为网吧笼络网民,一方面又遭到另外一部分人的反对。这样的游戏就让网吧有点左右为难,爱恨交织。其实,网络游戏天然与网吧有着不可分离的关系,网吧是网络游戏最底层、最直接、最广泛的销售渠道,一款游戏推广是否成功与在网吧渠道成功与否有着直接的关系,取得网吧的信任,进入千千万万网民手中,网吧的作用功不可没。
网吧需要的是智能型、知识性、娱乐性一体的游戏。一般来说,智慧型网络游戏网络游戏商在开发新游戏时,应该多开发一些贴近生活、贴近实际、贴近群众的游戏,可以在游戏中设计一些需要孩子们运用学过的知识去解决的问题,多一些智能型的游戏。这样的游戏不仅可以愉悦身心,还可以使孩子们学以致用,拓展思维空间,强化游戏的知识性。游戏开发商应将科学文化知识与游戏闯关、积分等内容有机融合起来,使孩子在游戏中接受教育,学到知识,寓教于乐。但目前的游戏软件只注重娱乐性,知识性、科普性不强。
中国是一个具有悠久历史的文化大国,五千年的文化底蕴为我们提供了丰富的想象空间和足够的知识底蕴。每个历史时期都有许多的传奇人物与故事,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,都能够为中国网络游戏提供完美的“脚本”。但是目前国内的游戏市场并不容乐观。
挖掘新的商业模式
曾经有人说网络游戏是互联网冬天里的一把火,而网吧进入国内,无疑为互联网播种,是中国网民的启蒙地,起着不可磨灭的贡献。据CNNIC互联网最新报告的一组数据显示,截至2008年6月底,我国网民数量达到了2.53亿,超过美国居世界首位,其中网吧网民总规模达到了9918万人,占整个网民数约一半的比例。
如果网游站在这个起跳点,无疑会抢占市场先机。网吧如果能够和作为朝阳产业的网络游戏继续互利相处,共同开发和挖掘出新的赢利模式,就不光能够化解开两者之间的矛盾,而且能够再现甚至超越当年创造的双赢与繁荣。因此积极的探询和挖掘新的赢利模式,使得网吧经营能够和网络游戏的开发、运营很好的结合起来,通过整合网庞大的吧资源来促进网游的发展,而网游的兴起和繁荣也是拯救网吧乃至拯救处于停滞的连锁网吧的根本之道。笔者认为在探询和挖掘的过程中,以下几点是值得网吧管理者与经营者特别注意。
网吧与网游多元化增值服务相结合
随着网吧微利时代的到来,网吧如果单靠收取上网费已经支撑不了网吧庞大的身躯,必须积极开创多元化增值服务项目。网吧经营者可以在引进网络游戏“大片”,通过网游从而吸引大量玩家,收取一定数量的上网费用的基础上积极的代理游戏广告、有目的性地组织电子游戏竞技比赛、参与游戏文学出版发行等进行一条龙的结合,尽量使得网游对网吧行业的促进达到最大化。
在诸多网吧增值业务中,网络游戏是最具有吸引力和最容易为网吧带来新利润的一种形式。如组织游戏竞技,不仅可以增加网吧的收入,而且可以有目的性地为网吧培养游戏人才,培养一种竞技氛围,稳定网民群体,从而也就稳定了网吧的上座率。网吧举行游戏竞技不能盲目,要有准备,最好在网吧会员中挑选出很优秀的网游人才,组成网吧游戏工会或者游戏竞技队,对这部分人给予一定的犒赏,然后由他们选定哪款游戏,选定时间,选定人员,协助网吧有序进行,这样取之于网吧,又服务于网吧。
健康的网络游戏才是网吧发展的正道
游戏在网吧发展中起到重要的作用,所以游戏的质量对于网吧来说显得至关重要。健康、益智、弘扬中华优秀文化的网络游戏能够增强信息交流、开阔文化视野,游戏具有引导性和益智性。但同时,一些包含低俗、负面内容的不健康游戏对未成熟青少年所引发的社会问题也开始显现,也会让社会对网吧问题忧心忡忡。
无论是文化部、国家体育总局、国家新闻出版暑还是信息产业部支持网络游戏都是从支持国产的、益智、优秀的、具有自我知识产权的、体现中国传统文化的网络游戏入手。可以说政府支持网络游戏是站在国家利益、民族文化利益的高度的,看重的是网络游戏的文化、教育、国防阵地,即不能让外国的文化以网络游戏的形式对我国传统的文化进行渗透和演变,不让不健康的网络游戏毒害未成年人。
被查封的《梦幻麻将馆》
正出于这个原因文化部才查封了《虎胆雄心》、《秘密潜入2》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》等六款因涉嫌暴力、色情、赌博等不健康内容的游戏。网吧要想利用网络游戏实现长久的赢利,就必须走合法的道路,而不能打法律的檫边球。只有游戏市场繁荣起来,加以积极引导,集合智慧与娱乐,因此开发和运营益智、优秀、民族的游戏才是根本。
有人曾将网络游戏归类为第九艺术,是互联网冬天里的一把火,也有人曾将网吧定位为中国互联网的启蒙圣地,网游与网吧都是互联网的两大功臣,他们有着天然的联系。想必圣地中的艺术才是艺术中的精品。如果哪一天圣地中不再有艺术的存在或艺术远离了圣地,必然是两者的悲哀,也是互联网的悲哀。在两者结合的过程中,有辉煌的过去,有面临的矛盾和困惑,也有美好的前景。在一切恩恩怨怨,分分合合,成功和失败的背后,对网吧来说,游戏想说爱你不容易!(作者:琴键乱舞 来源:《赢在网吧》)
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本文来源:不详 作者:佚名