一、从2003年开始呼吁的游戏分级,今年将有实质性的进展。
据我个人认为,即使我国实施游戏分级,也不是像国外那样将“限制级”游戏允许上市,而是在符合国家相关法律政策、已经被批准上市的游戏中,将游戏产品根据用户年龄层加以区分,使不同年龄层如小学生、初中生、高中生等都能找到适合自己年龄特点的游戏产品,使家长和社会知道不同游戏适合什么样的青少年和为什么适合,从而提高家长引导孩子正确使用游戏产品、避免网瘾等给孩子带来伤害的能力。
换个角度说,如果没有游戏分级,如果依然还是没有权威机构出面区分哪些游戏适合中小学生,则会导致教育机构只能继续掩耳盗铃的回避游戏对青少年的重要影响和成长中的必然经历,并导致原本适合中小学生的游戏依然不能堂堂正正的进入中小学市场,则依然还是那些不适合中小学生的游戏大肆占据中小学市场,从而继续进行恶性循环。
不过从政府制定政策严谨、慎重的角度来讲,应该是以社团组织率先推出绿色游戏为试探方式,在摸索中寻找和制定游戏分级的依据,吸取教训,总结经验。正式推出应该在2009年。
二、包括被评为绿色游戏在内的绿色网络文化产品,将根据评选结果根据适龄用户群在全国中小学内推荐推广。
这里所说的绿色,我认为应该是适合中小学生使用的网络文化产品的统称。非绿色不见得就不健康,像婚恋网站,适合成年人,但一般不列入绿色网站,对于成年人来说依然是健康的。私下认为,即使是满足人们一些所谓阴暗心理和需求的网站,只要不伤害到不愿接受这些信息的他人,不伤害到未成年人,则对于那些特定接受人群来说,依然是健康的。
同时我从不讳言,努力使绿色网络文化产品获得最大的市场成功是我一直以来的梦想和努力的方向。一个再好的作品,如果不被市场接受,那就不是一个好产品,即使再健康,也只能当作曲高和寡的反面典型被束之高阁,市场将依然被所谓低级趣味的产品所占据,这只能沉重打击有社会责任感和远大志向的企业的积极性,从而扼杀产业的创造力,使产业沉沦。
以中国互联网协会和中国青少年网络协会牵头的绿色网络文化产品征集和推介活动,开启了国内绿色网络文化产业发展的新篇章,某基础电信公司和某大型门户网站已经正式加入了这一平台的建设过程中。而绿色网络文化产品评委们的构成和正在搭建的平台,很有可能为绿色网络文化产品的供应商们提供一个全新的发展舞台,也很有可能构建起第一个被全国中小学认可和接受的分类门户网站——“青少专网”,并在为几亿中小学生服务中共同成长壮大。
三、包括绿色游戏在内的绿色网络文化产品很可能成为国家主管部门大力支持和推动的产业工程。
多说有泄密的嫌疑,但凭明确的感觉,即多个部委在进行了几年的网络文化建设和推动之后,在国内网络文化产业已经获得了长足发展之后,绿色网络文化的建设工作已经不约而同的成为重中之重。
我个人认为,所谓绿色网络文化的发展,确实需要政府的大力推动。在没有政府大力支持的情况下,如果单凭企业推动,在目前的社会环境和风气下,由于没有建立基本的诚信体系和形成良好的社会文化,在文化方面崇尚绿色很难让企业获得应有的利润,甚至往往无法生存。现在的社会现实是,让人最容易关注和付钱的恰好是那些抓住人的非光明的心理弱点的产品和服务,注重于这些对企业来说非常容易盈利甚至获得暴利,同时满足人健康需求的服务商的市场就会被挤占,这样就会起到很坏的示范作用,形成恶性循环,能打破这种循环的只能靠政府,靠政府的倾斜、鼓励以及必要的打击措施,才能逐渐纠正,形成产业发展的良性循环。
四、讲述游戏的上星卫视栏目将在2008年开播。
其实网络游戏的硬性产品广告,在2005年3月和2006年7月已经分别在央视系列频道上出现,当时是以绿色网络游戏的形象上了央视。今年在3月份还将第三次推出绿色游戏产品央视广告宣传。
而2007年3月在央视播出的《拒绝网游沉迷(上/下)》和2007年11月播出的《金币农夫的秘密》和《网络游戏该如何面对》,第一次从客观和正面的角度讨论了网络游戏。以这种深入探讨式播出网络游戏节目的形式,奠定了游戏重现卫视的基础,而且提供了在卫视上表现游戏健康、积极一面的崭新思路。推动绿色游戏产品中蕴藏的深邃文化和积极意义再现卫视,涅磐重生,这是让游戏产业能迅速被社会理解和接受的很好途径,也是做大做强绿色游戏的捷径,更是培养表演型职业玩家(即电竞选手)的最佳平台。
五、网络游戏作为影响力最大最深远的媒体特性将被正式承认而得到类似于其他媒体一样甚至更高规格的对待。
还是那句话,如果说电视和平面媒体甚至门户网站只能让受众被动接受文字、语音和图像,让受众想象着做好人或做坏人的好处和弊端,网络游戏则给了受众主动选择的机会并直接实践并体验着做好人或做坏人的好处和弊端,则必然对受众的人格和行为准则的养成影响更大。而水能覆舟亦能载舟,关键看被谁利用、为何利用和如何利用。在众多公司已经充分发现网络游戏内的巨大广告市场并加以利用的时候,政府主管部门也必将发现广告价值产生的基础——网络游戏强大的媒体性,发现网络游戏在青少年成长过程中所能起到的巨大积极意义,并及时介入并有效和恰如其分的管理。
六、规则良好的RPG游戏将成为养成良好价值观和行为准则以及培养青少年社交、管理等能力的重要工具,规则良好的竞技游戏则将成为青少年主要的竞技内容之一。
这一条预测是第四个、第五个预测的必然结果,这里就不再赘述。
七、休闲、竞技游戏将得到大发展,不过RPG游戏依然可以分庭抗礼。
这一条预测是第四个、第五个、第六个预测的必然结果,这里就不再赘述。
八、以网络游戏为存在环境的虚拟物品的财产属性将被确认。
就这一点来说,各方都有很多不同意见,其中有一篇文章对虚拟物品的财产属性分析的非常透彻,建议大家参考一下:财产法的新挑战:虚拟财产的法律定位,我就不再赘述。
这里我只从宏观上对反对这一观点的人提几点注意事项:
1、虚拟物品交易火爆现象。《17173第七届中国网络游戏市场调查报告(2007年)》显示85%的玩家都进行过虚拟物品交易,交易金额最保守估计超过413亿元人民币。计算方法是:CNNIC的2007年6月第20次互联网调查显示,网民1.62亿,47%玩网络游戏,则网络游戏玩家约7614万;17173最新调查显示,没买过虚拟物品的15%;买过100元以内的22%,这部分人的花费忽略不计;买过100元至500元的27%,这部分人按花费100元计算;买过500元至1000元的17%,这部分人按花费500元计算;买过1000元至5000元的13%,这部分人按花费1000元计算;买过超过5000元的6%,这部分人花费按5000元计算;则所有玩家总花费约为:(100元×27%+500元×17%+1000元×13%+5000元×6%)×7614万人=413亿元。
2、几千万玩家、包括我在内,都是把要买的东西物化、归属化、量化、具体化,比如说“我要买你拥有的一把屠龙刀,好带在身上去砍人”,而不是说“我要买你有的一个服务,它就是被描述成屠龙刀的那个服务描述,我好利用这个服务描述去砍人”。如果说,实践是检验真理的唯一标准,则在这种时候,任何忽视这种几千万玩家早已通过大量交易明确化了的虚拟物品财产属性、把简单事情搞复杂了的做法都是让人难以理解的和必然要走弯路的。
3、不少游戏公司通过大量出售各种各样的虚拟物品、以及出售可以随机产生虚拟物品的“密银宝盒”一类的东西来获取利益的行为本身,就已经明确说明这些虚拟物品的财产属性。我想如果玩家们在购买的时候不是认为已经买了的虚拟物品就是属于自己的、受自己支配和为自己服务的话,他们是根本不会去购买的。所以说,当游戏公司辩称出售的只是一种服务、而虚拟物品所有权依然属于游戏公司、游戏公司可以随时取回的时候,那就像霸道的政府既用自己印刷的纸币支付子民们的劳动报酬但又告诉子民们这些纸币所有权属于政府、随时可被收回一样了。
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本文来源:i8中国 作者:佚名