网吧转型:不仅是消费场所
在过去的六年时间里,网吧的消费内容主体尽管从简单的网络聊天转变成了大型网络游戏,但是网吧依靠上网费为收益主要来源的现象却基本没有得到改变。网民上网也渐渐习惯了这种以上网时间定消费金额的模式。但是,自从2002年的 “蓝极速”事件以来,大量的禁令和限制让中国网吧的发展放慢了脚步。在政府
部门的大力打击下,大量黑网吧的消失有利于网吧行业整体环境的建设,同时随着经营门槛的提高,经营趋势的连锁化,以及经营内容的多样化而渐渐促使网吧整体进入了一个微利甚至薄利的时代。虽然除了从上网时间上收费这项盈利来源外还有点卡、饮料等诸多周边消费盈利来源,但是网吧的整体盈利的确已经今非昔比。要想获得更长远的发展和利润空间,网吧的经营就必须发展出新的盈利模式。
就目前的网吧经营内容而言,网民到网吧最主要的消费内容就是网络游戏。网络游戏已经成为八成以上网吧消费用户的首选。以这个现状为基础,我们可以直观地看到,如果网吧要想从中盈利,必须还是在网络娱乐项目上着手,而这其中最大的蛋糕还是游戏,如果上游运营商不松口,网吧断不可能自己投钱去开发游戏或者代理游戏。
于是,网吧要想在游戏领域继续获得更大的盈利空间,就得等运营商松口,把利润让出来。可是白白出让利润的事上游厂商如何能干?自今年3月开始,盛大、网易、九城和金山等一线运营商将点卡再次提高价格销售之后,这种机会变得非常渺茫。唯一的希望只能来自那些希望找到打开市场便捷大门的中小厂商,那些愿意在推广运营上摸出新路子的厂商,于是,网吧充当运营商角色的机会就来了!
《魔界》提出的条件是非常诱人的,只要你有两台服务器,零资金投入都可以成为游戏运营商,并且可以获得高达五成的分成比例。姑且不论这样的条件是否真的值得网吧业主们去接受,但我们可以看到《魔界》的打算--让网吧充当运营商,将《魔界》的消费阶层铺到最基层的消费地去,而网吧可以从中获得远高于安装运营其它游戏的高回报,当然,前提是网吧能够把在线人数给做上去!
如意算盘:厂商网吧都获利
站在中小厂商和网吧的经营角度来说,让网吧运营游戏,的确是一个双赢的策略。《魔界》提出的条件,实际上是对一年前宝德以分服运营的条件让所有玩家或网吧参与运营《战国英雄》的一次升级。让我们先来回顾一下当初宝德的分服运营政策是什么--投入5万人民币的保证金,将获得由宝德公司提供的两组服务器,租用期限为两年。在这两年时间中,网吧或任何承包下服务器的玩家或商家都参与到游戏的运营中来,假设能够做到3000人在线,网吧从每名在线玩家身上最高可获分成费16元,1个月收入48000元;2个月收入96000元。这就是说,两个月时间,不但收回成本,而且已进入盈利阶段。合作者两年二十四个月可以收入上百万元。当然,前提仍然是保证在线人数。而《魔界》这次提出的条件就更为优惠了。零投入,你自己有两台合格的服务器就可以参与运营,并且可以得到高达五成的盈利分成。以一张包月点卡30元的低价格来计算,一位包月玩家用户网吧可获得15元的分成,如果能够做到3000人,那就是45000元的收益。看起来相对宝德为加盟《战国英雄》的网吧提供的分成标准稍微要低一些,但是可以明显发现,《魔界》并没有要求参与者交纳任何资金作为保障。在零成本的前提下,《魔界》的条件比宝德似乎更诱人。
姑且不论这项计划到底有多少网吧愿意参与,单就这个项目来说,对网吧和厂商的确是一个双赢的局面。目前网游厂商最头疼的就是宣传推广,网吧虽然作为宣传推广的重要阵地,但是每次宣传推广期过后,玩家的数量都会出现明显的下滑。对于资金有限的中小厂商来说,过多的资金花在了宣传推广上,服务、技术方面的投入就会减少,一旦这两个环节出现问题,玩家数量将再次出现大幅度下滑。但是一旦网吧参与运营,厂商的这种进退两难的局面将会得到改观。在网吧参与运营游戏的情况下,厂商不用再担心游戏的后续推广力度问题。网吧为了获得盈利,对这些加盟参与游戏的推广自然比其它游戏要强,如果不设置期限和硬性的盈利要求,而放宽网吧对游戏的运营环境,那么网吧对此类游戏的支持和推广将会是持续的。同时,厂商也解决了玩家调查方面的难题。网吧其实是和玩家最接近的消费环境,有心的网吧经营者对当地玩家需求的了解绝对强于运营商。网吧为了让游戏在线人数增加,会根据玩家的需要提供对应的服务和技术支持,这比让厂商去解决一个个玩家问题效率要高得多。一旦网吧的消费群体得到了保证,厂商的主要精力就可以投入到如何赢得家庭上网用户玩家上。
而对于网吧来说,微利时代的到来本来就让很多网吧的经营出现种种困难。如果能够从游戏运营商那里分一杯羹,这个比例对运营商来说可能不算什么,但是直接盈利金额对一家网吧来说却是救命的。两台服务器的投入对于网吧来说并不算多,而网吧本身拥有的众多PC终端就是一个运营到消费一体化的良好平台。每个月增加几千乃至几万元的直接收益,相当于在正常营业时间内上万名客流量所带来的盈利。只要厂商的政策放宽,允许网吧自己增设服务器,那么一旦推广到位,一家网吧所获得的在线人数,可能不仅来源于本网吧,还可以来源于其它的家庭用户、其它的网吧,最终在线人数或许就不仅是3000人了。对于了解玩家需要的网吧来说,做本地化的在线人数,或许比面向全国的运营商更有心得。对这个模式的最终完成,缺乏的只是彼此的信任和一个成功的先例。
并不完美:细节问题需要克服
尽管这个项目对于网吧和运营商来说是一个共同盈利的过程,但是其中可能存在的问题也不可忽略。
早先宝德以分服模式运营《战国英雄》的时候,好歹还有一个5万元人民币投入的门槛,但是现在《魔界》的运营却没了这道门槛。我们目前还不确定《魔界》到底是一个什么水准的游戏,但是一旦《魔界》对硬件条件的要求偏高,那么缺乏门槛的网吧运营,对《魔界》本身也是不利的。网吧要运营游戏,但是没有厂商的有效监督,无法确保网吧购买的都是合格的服务器,甚至我们不能排除一些网吧直接将现有的PC机作为服务器的情况出现。这样一来,网吧虽然可能无法盈利,但是对于《魔界》这款游戏的影响来说,却非常不利。同样,我们无法排除网吧之间的恶性竞争。让网吧去运营游戏,但是网吧之间没有统一的管理,那么网吧之间为了拼游戏人数出现恶性竞争的局面在所难免。比如,大型网吧可以开出购买《魔界》点卡免费上网游戏的策略,仅仅赚游戏点卡的分成,但是中小网吧这方面的条件稍差,那就未必有底气敢做到这一点了。但为了拼人数,又必须同步竞争,那么本来有利可图的一个项目,在这样的竞争下,又可能被带入微利的局面。
另一方面,对游戏宣传推广的权责关系也是大家关心的话题。现在决定游戏在线人数的关键就是宣传推广。这个工作以后是由运营商还是由网吧来完成?如果网吧自主进行宣传,宣传出现的问题又和运营商之间有没有权责关系?如果厂商负责宣传,如何保证所有加盟网吧所获得的宣传力度相同而无偏差?
最糟糕的,如果网吧为了追求利润,而将其它游戏打入冷宫,那对整个行业来说,都不是一个好消息!
总的来说,让网吧作为运营商的角色参与游戏运营获得盈利,这对网吧、对运营商都是一个利好消息。只要其中的各种可能产生矛盾冲突的细节都能得到完善,加之厂商能够对加盟网吧进行统一的监管,让这个项目进入良性发展阶段,那么对中小运营商和网吧而言,这将是2006年最好的发展契机!